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採用情報 先輩紹介2008
■久田さんはどのような仕事をしていますか?
久田:ゲームソフトの地形デザインを担当しています。地形デザインというのは、簡単に言うと画面の背景のことです。たとえば、森、村、屋外、屋内のような大きなものや、台から落ちて割れる花瓶、何かがぶつかって壊れるテーブルのような、ゲーム中に動いたり壊れたりするオブジェクトと呼ばれるこまごまとしたものなどがあります。そういったデザインの案出しや制作をしています。
--地形デザインのおもしろさはどういうところにありますか?
久田:地形デザインは、遊びと密接に関わっているんです。プランナーと一緒に、「今回はこういう遊びをしたい」とか、「この地形なら、こんな遊びもおもしろいんじゃないか」といったゲーム案の検討ができるので、デザイン面だけではなくて、プランニング面からもゲーム作りに加われるところがおもしろいと思います。また、室内や村のデザインなどを自分なりに演出できるので、画面全体の雰囲気を作れるところが楽しいです。たとえば、子供がいる家族が住む家を作るときは、優しいお母さんと子供が住んでいる雰囲気を出すために、「家全体は優しい色味にして、壁には落書きを描いてみよう」といった工夫をしたりします。そういった工夫は目立つものではないんですけど、小さなアイデアを積み重ねるとゲーム全体の雰囲気に味わいを出せるので、楽しいですね。
--イメージを作り上げるために、どういうことをしているんですか?
久田:まず、プランナーからイメージしている世界観や、そこでの遊びの目的を聞いたり、キャラクター担当者からキャラクターの性格や特徴、欠かせないアイテムを聞いたりします。そして、そこで聞いたことだけをそのままデザインするのではなくて、登場人物に生活感を吹き込んだり、ゲーム全体にリアリティを出すために、自分なりにイメージを膨らませて、ここで笑ってほしいとか、この雰囲気に感動してほしいとか、そういうこだわりを持って作るようにしています。できたものを関係者に見てもらってさらに意見を取り入れていくと、どんどん良いものになっていくので、いろいろな人と話し合いながら作ってますね。
--たいへんだった仕事は何ですか?
『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』久田:入社して最初に任せてもらった仕事が、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』(Wii、ゲームキューブ) の中のカカリコ村の地形デザインだったんですが、その仕事はたいへんでした。初めは、地形を作る上での基本的なノウハウのようなことがわからなかったので、基本的なコツを先輩たちから教わりながら、必要な道とか家を作っていきました。でも、実際に村を歩いてみたとき、村全体が何となくピンボケしたような印象だったんです。細部まで頑張って作り込んでいるのにどうしてだろうと思って、先輩に相談して、ようやく細かい作り込みばかりに目が行きすぎていて、村の全体図がつかみづらかったことに気づいたんです。ゲームを作る上で大切なことは、プレイヤーにわかりやすく楽しく遊んでもらうことだったんですね。そこで、さっそくもらったアドバイスをヒントにいろいろな対策をとって、先輩たちの助けを借りながら完成させることができました。開発の終盤に、村の中でイベントやデモが動き始めたのを見たときは、本当に感動しました。たいへんでしたけど、とても勉強になった仕事です。
--どんなときにいちばん嬉しいと思いますか?
久田:ゲームショップの店頭などで、自分が作ったシーンの映像が流れて、それをじっと見てくださるお客様がいらっしゃったときですね。開発が終わって実家に帰ったりするタイミングで、ちょうどそういう光景に出くわすんです。すごく嬉しいので、「これ私が作ったよ!」って叫びたくなるんですけど、我慢してます(笑)。
『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』また、開発に携わっていたDSソフト『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』 の発売後に、大学時代仲が良かった同級生から卒業以来久しぶりにメールが届いたんです。「ゼルダシリーズが好きなんだけど、『夢幻の砂時計』をやり終えたらスタッフロールに華ちゃんの名前が出てきてビックリした!感動したよ、ありがとう!」と書いてあったんですが、あのときは、良い仕事をしたんだなって実感できて泣きそうになりましたね。人からそういう反応があると嬉しいし、本当にやりがいを感じます。
--部署の雰囲気はどんな感じですか。
久田:ゲームというのは、チームの仲間とコミュニケーションを深めながら、お互いに“おもしろいモノ”を追求して作っていくものだと思うので、ゲームとは直接関係のないこともよく話しています。でも、そんなときにポロッと出てくる話がすごくおもしろかったりして、ゲームでやってみようと試作すると、そういったものほど良かったりするんですよね。「おもしろいモノを作ろう!」と狙っていろいろ考えているときって、視野が狭くなりがちですけど、そういうときに入ってくるちょっとした世間話なんかでアイデアのヒントをもらって、助けられることもありますね。プログラマーやデザイナーといった職種や年代を越えて、ゲームに関する疑問や提案も言いやすくて、ゲーム制作にとって良い循環があります。
■久田さんはどのような学生時代を過ごしていたんですか?
久田久田:子供の頃から絵が好きで、「美大に入ってたくさん絵を描きたい!」と強く思っていたんです。それで、油画科に入って4年間制作活動にのめりこんでいました。入学してから本格的に油絵の具に触ったので画材自体が新鮮でしたし、とにかく絵で何かを表現して伝えられるということに夢中になったんですね。描いていたものは、美しい風景とかではなくて人物画が多かったんですが、作品は空間も含めて演出しながら展示していました。この絵とはここでこんな感じに接してもらって、その絵とはそこでそんな感じに接してもらってと、見る人と絵の関係を想定しながら展示していました。見ている人が何かを感じている様子を見るのが楽しかったんですね。それって、ゲームのプランナーがゲーム中の村にキャラクターを配置して、「ここで会話をさせよう」とか考えているのとすごく近い感覚ですし、地形デザイナーが建物や小物に工夫をすることによってプレイヤーに何かをイメージしてもらったり、プレイヤーを驚かせようとしていることともつながっているんですよね。私は、根底に、絵でみんなを驚かせたり、笑わせたり、裏をかきたいという想いがあったので、卒業後の進路を決めるとき、もっと世の中を知って、おもしろい手段でより多くの人を驚かせたいなあ、と考えて任天堂で働こうと思ったんです。当時は、学生時代にしてきた制作活動とゲーム制作の仕事にこんなつながりがあるとは思いもしなかったので、おもしろいなあと思いますね。
■今まで仕事をしてきて、どんなことで成長できたと感じますか?
久田:会社に入ってしばらくは、人に意見を聞いたり、わからないときに助けを求めたり、自分の意見を言ったりすることがうまくできなかったんです。でも、それができないとゲームをおもしろくしていくことができないと気づいてからは、自分もスタッフの一員として責任を持って意見を言っていこうと思うようになりました。たとえ意見が通らなくてもいろいろな考え方がわかるし、おもしろくなる可能性があるならやっぱり言おうと。今では、いろいろな人の意見を聞いて、作って、確認してもらって、修正して、という作業を繰り返してクオリティを上げることがいちばん重要だ、と思えるようになったので、成長したなあと思いますね。
--今後の目標は何ですか?
久田:私は、自分のデザイン作業に没頭しがちで、後でゲーム全体を見て「ああすれば良かった」と思うことがあるんです。きれいなデザインをするのが目的であれば、没頭して制作するのも良いと思いますけど、私たちが作っているのはお客様に楽しく遊んでいただくためのゲームなので、チーム内でコミュニケーションをきちんととって、お互い意見を出し合いながら、おもしろいゲームを作っていくことが目標です。そして、ゲームショップで見かける、嬉しそうに商品を買っていってくださるお客様のためにも、ずっといい商品を作り続けたいと思います。
--ありがとうございました。

ある日のスケジュール

AM 8:45

出社 メールチェック

AM 9:00

地形担当者と作業内容の確認
屋内地形のモデリング

AM 10:00

新しく作成する地形の話し合いに参加
新規地形のスケッチ作成

AM 11:00

屋内地形のモデリング
地形担当者と話し合い

AM 12:00

お昼休み

PM 1:00

屋内地形のモデリング

PM 2:00

作成途中のモデルをデザインリーダーにチェックしてもらう

PM 3:00

ラジオ体操(リフレッシュ目的と腰痛対策のためにラジオ体操の時間が設けられています)
資料室にて、建築物の資料探し

PM 4:00

屋外地形の調整ルール決め

PM 5:00

地形のデータチェック
データチェック後、仕上がったデータをゲーム画面で確認できるよう、プログラマーにサンプル作成を依頼。
サンプルにて地形の確認

PM 6:00

帰宅習い事へ行く

先輩紹介2008

▼理工系出身

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ネットワーク開発部/仲田 智のページへ

購買管理部/向 正人のページへ

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企画開発部/木梨 玲のページへ

▼デザイン・サウンド系出身

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制作部/久田 華子

開発部/河原 兼行のページへ

企画開発部/須戸 敏之のページへ

▼事務系出身

海外事業部/坂根 香緒のページへ

営業戦略室/長濱 正晃のページへ

NOA/田中 謙一のページへ

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