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採用情報 先輩紹介2008
■松島さんが担当しているユーザーインターフェイス(以下UI)デザインとは、どのような仕事ですか?
松島:お客様が画面上で操作するときに、欲しい情報に簡単にたどり着いたり、シンプルに操作したりできるように、情報などを整理して、全体の構造や画面のレイアウト、グラフィックを考える仕事です。各ゲームソフトのアイテム画面や、WiiのWiiメニューと呼ばれる画面など、さまざまな部分でUIをデザインする仕事があります。
--UIデザインにとって大切なことは何だと思いますか?
松島:お客様にとってどうなっていることがベストなのかを、とことん考えるということだと思います。いろいろなことを想像して、本当の使い勝手とは何だろう、ということを突き詰めます。これはとてもおもしろい作業です。たとえば、「操作する人がこんな状況でこの画面を見たら、どういう風に感じて、どういう動作をするのかな」とか、「このボタンがあることで一見便利だけど、実は迷ってしまって目的の場所までたどり着きにくくなるよね」、という風に考えます。あと、任天堂が操作する人に伝えたいことに対して、迷わせることなく導けているかという視点でも考えます。こういう風に用意しておいたら、操作する人は迷わず進んでくれるだろうなと仮説をたてても、実際誰かに触ってもらって後ろから見てみると「あれ?」ということもあるので、そこから改めて根本的な問題は何だろうと考えます。毎日、そういう試行錯誤の連続です。
--どういうことを意識して仕事をしていますか?
松島:UIデザインという仕事は、ゲーム開発のさまざまなところで必要になるので、いろいろな人と話をしていないとそれぞれの状況がわからず、するべき仕事を見落としてしまいがちになるんです。ですから、僕は意識していろいろな人と話して、仕事が落っこちてないか確認するようにしています。どういうゲームなのか、どうやったらストレスなく情報を伝えられるか、セーブ途中にソフトを抜かれてしまったらどうしようか、といったさまざまな視点からゲームを見る必要がありますし、ニンテンドーWi-Fiコネクションを使うような新しいタイプのゲームでは、こんな風に遊んでもらいたいという任天堂の意図をわかりやすく伝えることも必要になっています。
--具体的にはどのような工夫をしたのですか?
Wiiメニュー松島:Wiiメニューの画面を作ったときの話ですが、「本体にソフトをインストールできる仕組みがある」ということを伝える必要がありました。いままでの任天堂のゲーム機ではそういった仕組みがポピュラーではありません。何も考えずに作っていたらパソコンのようなUIになっていたと思うのですが、できるだけパソコンの模倣ではなく、楽しげでゲームがそこで動くことを感じられるようなUIを目指しました。いま、商品になっているWiiのWiiメニューはそういう問題意識からさまざまな工夫を重ねてでき上がりました。
--そういう工夫の積み重ねが大切なんですね。工夫のポイントをつかむために、どういう人と、どんな風に協働しているのですか?
松島:絵の部分ではアートディレクターと話をしますし、全体的な仕様についてはディレクターと話をします。あとは、メッセージなどを書くスクリプト担当者や、各キャラクターの性格を把握するためにキャラクター担当者とも話をします。そうやって話をすることによって、ゲーム全体の世界観を共有できるようになります。また、最近は「健康と安全について」という画面があるように、社会的責任を果たすために開発部門だけでなくいろいろな部門の人と協議することもあります。
--その中で、松島さん自身の役割はどのようなものですか?
松島:少し前までは自分でUIデザインの絵を描いていましたが、最近は役割が変わってきて、情報を収集してデザイナーやプログラマーに伝えたり、質問に答えるという役割をしています。情報が少し足りなかったり、ちょっとした勘違いをしたために無駄な作業をしてしまうということは、本人にとっても周囲の人にとっても幸せではない結果ですから、スタッフを目的地に向かってまっすぐ導く役割の必要性を感じていました。会社に入って組織での制作のおもしろさを経験していくうちに、もっといろいろなことを知って、全体を見ながら制作したいと思うようになってきましたし、もともと人と話すことが好きなので、自分がいろいろな人から収集した情報が、チームのメンバーの仕事を手助けできているということはうれしいです。
--職場の雰囲気はどのような感じですか?
松島:社員の人となりがすごく良いと感じます。相手を思いやることができる人が多いので、困っているときに安心して「困っている」と言える雰囲気があります。また、問題が起こったときにはとことん話し合う習慣があって、少しでも納得できていない人がいると、その状況に妥協せず最後まで解決しようとします。これらを突き詰めると、社員一人ひとりの当事者意識と「より良い商品を作りたい」という思いに帰結するんだと思います。
■なぜ任天堂に入社しようと思ったのですか?
松島松島:アーティストになりたいと思っていた学生時代に、自分はどういうものを作りたいんだろうと常々悩んでいたのですが、人に作品を触って楽しんでもらいたいという気持ちがすごく強くなり、人のアクションに反応するインタラクティブな作品に取り組みました。そういう作品を作っているうちに、自分がやりたいことは、自分が思う「楽しいこと」を人に伝えていくことだと気づきました。アーティストとして有名になったとしても、自分の「楽しいこと」を伝えられる人は限定されていて、会社という場所からそれを発信できたら、もっとたくさんの人に触れてもらえたり、伝えられるんじゃないかと思い、楽しいモノ、おもしろいモノを自由に制作できそうだと思ったゲーム業界で、中でも「遊びを創造する」ということに軸を置いている任天堂で働きたいと思いました。
--自分の根源にある欲求に正直になった結果、任天堂にたどり着いたんですね。実際に任天堂で働いてみて、入社前のイメージとギャップはありましたか?
松島:最初に、意外と自由な反面、受け身でボーっとしていると置いていかれそうだと感じました。でも、個人の責任で自由に行動できて、思ったことをどんどんやっていける素地があると思います。適度に個人任せだけれど、周りの人たちは見ていて、間違っていたら「ちょっと方向が違うよ」と言ってくれたりサポートしてくれる。そういう社風なんだと思います。もちろん、実際商品にするためには個人任せではいけませんので、社内でいろいろな人から意見を聞きます。みんなさまざまなヒントをくれるので、聞くこと自体楽しいですし、反映するとクオリティがどんどん上がっていくこともおもしろいです。
--入社して5年経過しましたが、どのようなところが成長できていると思いますか?
松島:僕は学生のとき、自分自身がおもしろいと思うことを、他人にもおもしろいと思ってもらうための作品の組み立て方を勉強してきました。でも会社では、商品がまだモノの形になっていない段階で、自分の気持ちやイメージを他人に伝える必要があります。それができずに、初めは苦労しました。何でうまくいかないのかよく考えて、自分が描いた絵や言葉、メールといったものを使って、相手も僕自身も幸せになる結果を生むようなコミュニケーションをしようと心がけています。それからはコミュニケーションがうまくいっている気がしているので、成長できていると感じます。
--最後に、UIをデザインする仕事をしていていちばん楽しい瞬間、やりがいを感じるのはどういうときですか?
松島:説明がなくても、触ってる人もそれを見ている人も、ちゃんと操作を理解できているときですね。そういうときは、「よしっ」と思います。あと、限られた画面の中で、たくさんあるやりたいこと、見せたいことを、いろいろなパターンを考慮しながら整理した結果、スタッフのみんなが「いいんじゃない」と言ってくれるときもやりがいを感じます。任天堂とお客様を結ぶとても大切な仕事なので、挑戦しがいがあります。
--ありがとうございました。

ある日のスケジュール

AM 8:45

出社

AM 9:00

デザイン作業

AM 10:00

ミーティング

AM 11:00

デザイン作業

AM 12:00

昼食

PM 1:00

ミーティング

PM 2:00

デザイン作業

PM 4:00

ミーティング

PM 6:00

帰宅

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▼理工系出身

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▼デザイン・サウンド系出身

環境制作部/松島 愛祐

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▼事務系出身

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