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先輩紹介2009
日常生活そのものが音楽の勉強の場。自分の引き出しを増やしていきたい。 - 企画開発部 伊藤 明日香 2006年入社
伊藤さんが所属する部署ではどんな仕事をしているのですか?

企画開発部のサウンドグループでは、ゲームのBGMをつくるコンポーザーと、効果音やプログラムをつくるサウンドプログラマーとに大きく分類されます。サウンドプログラマーが忙しいときは、コンポーザーが効果音作りをお手伝いすることもあります。私は主に作曲の仕事を担当しておりますが、少しだけ効果音もつくったことがあります。

どんな環境で仕事をしているのですか?

サウンドスタッフにはそれぞれ、防音の個室が用意されています。個室のなかには、パソコン、シンセサイザー、モニタースピーカー、音源など、曲づくりに必要な機材が全てそろっていて、毎日その中で作業しています。1日中ヘッドフォンをつけていると、肩がこりますし、すごく疲れるんですが、個室の中でヘッドフォンをつけずに仕事ができることは、私にとってとてもありがたいです。恵まれた環境で仕事ができていると思います。

入社してからどのような仕事をしてきたのですか?

一つのソフトを全て一人で担当したという経験はまだないのですが、いろんなジャンルの仕事を経験させていただいています。配属されて、まず最初にやった仕事は、『大合奏!バンドブラザーズDX』のダウンロード曲のデータづくりです。『バンブラDX』の発売時に、200曲をダウンロードできるようにするために、ひたすら譜面データをつくっていました。その後、ほかのタイトルのBGMや効果音制作に関わったあと、また『バンブラDX』のプロジェクトに戻ってきまして、ダウンロード曲の監修作業を行いました。

監修作業というのは、どんなことをするのですか?

つくりあげた譜面のデータを、原曲と聴き比べて、調整する仕事です。『バンブラDX』では、演奏ができるだけでなく、カラオケも楽しめるようになりました。演奏しやすい楽譜と、気持ちよく歌える楽譜は微妙に違ってきます。そこで、どちらも楽しめるような楽譜にするために、調整作業が続きました。

一見地味に見える作業ですが、そこでの経験は私にとって、すごく役に立ったと思います。というのも、私はもともと入社前にはJ-POPをほとんど聴いたことがなかったんです。監修作業を通じて、そういった曲を繰り返し聴くことで、コンポーザーとしての引き出しを増やすことができましたし、それまで知らなかったアニメソングも歌えるようになったくらいです(笑)。

『バンブラDX』の仕事では、どんなことを意識していましたか?

ダウンロード曲の中には自分には馴染みのない曲も多くありました。しかし、それぞれの曲にはヒットした当時の時代背景や、人々のさまざまな思いがあります。楽曲をバンブラ譜にするにはどうしても省略する部分が出てくるのですが、絶対省略してはならない部分はどこかを意識してアレンジするように心がけました。あるアニメソングの2番と3番どちらかを削らなくてはいけない際には、当時のテレビ放送でのアレンジなどまで遡りながら先輩から何度も意見をいただきました。常にダウンロードしてくれるお客様のその曲への思いを意識し、なるべく忠実に再現してみました。

大変だったことはありますか?

お客様が自分でつくった楽譜を投稿できるのですが、発売後に予想を上回る量の楽譜が送られてきたんですね。それらの曲を急いで監修する必要に迫られ、休日出勤することになったんです。でもそれが、つらかったというよりは、大きな反響をいただけて感謝感激でした。それに私は、入社直後にたくさんの楽譜のデータをつくっていましたので、日本中に私と同じようなことをしている仲間がたくさんできたような気持ちでしたね。

どのような学生時代だったのですか?

大学では、音楽とは直接関係ないことを学んでいました。実は音大に進みたかったのですが、それを諦めたこともあり、大学では音楽以外のことでがんばろうと思ったんです。とはいえ、もともと音楽が好きでしたので、吹奏楽やジャズのサークルに入ったのですが、何となくやりたいこととはちょっと違うなあとも感じていました。

どうして音楽の道に進むことにしたのですか?

たまたま映画監督をめざしている学生から依頼を受けて、その人がつくったショートムービーにBGMを付けることになりました。そのとき、音によって映像が生き生きとしてくるような経験をして、すごく楽しめたんです。私がやりたかったのは演奏ではなくて、音楽の力で役者やキャラクターの動きをサポートしたりもっと効果的に見せたりすることだったということに気づくことができたんですね。大学3年のときのことで、すごく遅咲きだったんですけど、その後も、映像や演技に音を付ける作業に没頭するようになり、4年になってからはミュージカルのサークルに入って、ミュージカル用の曲をつくったりしていました。

任天堂に入ろうと思ったきっかけは何だったのですか?

学生時代に始めた音楽作りを続けたいと思っているときに、任天堂が新卒でサウンドクリエイターを募集しているということを知りました。私はそれまで、ゲーム会社は、経験者か、新卒でも音大出身の人だけしか募集していないと思っていたんですね。しかし、今までの経験をゲーム音楽に活かしたいと思い、気負いせずに受けることを決めました。キャラクターの動きをより生き生きとさせたり、感情に寄り添う音楽を考えたりするのは楽しそうですよね。ゲームは子ども時代に少しだけ遊んだスーパーファミコン以来だったのですが、任天堂はマリオをつくった会社なので、親近感を覚えていたというのも志望理由のひとつです。

サウンドの仕事をしていて、どんなときが楽しいですか?

そもそも、どんなゲームも最初は無音ですので、そこに新しい音を付けることの難しさを感じています。それに音楽は言葉では表現できにくい分野ですので、ディレクターさんから「ちょっとひねった感じの曲に」と指示されても、どこをどうひねればいいのかと悩んでしまうことも少なくありません。だからこそ、自分でつくった曲をゲーム機で初めて鳴らして、映像とピッタリに感じたときは、すごくうれしいですね。それまでは無機質に感じた画面に、音によって命が吹き込まれたように思えて、とてもやりがいを感じる瞬間です。

今後の目標を教えてください。

どんな曲の依頼が来ても、それに対応できるように、コンポーザーとしての引き出しを増やしていきたいというのが当面の目標です。単に作れる曲のジャンルを増やすという意味ではなく、どんなときにどんな音を鳴らしたら効果的か、その場に応じて機転を利かせられるようになりたいですね。そのためには、いろんな音楽を聴いて、映画をたくさん観て、テレビドラマのオープニングとかバラエティ番組の効果音なども、意識的に聴くように心がけています。日常生活そのものが、音楽の勉強の場だと思っています。

私は高校時代、吹奏楽部に入ってまして、コンサート用に曲をアレンジしたことがあるんです。そのとき私が選んだのが『スーパーマリオブラザーズ』だったんですよ。なので、いつかは『マリオ』シリーズにも関わってみたいですね。

ある日のスケジュール

ありがとうございました。

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