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先輩紹介2009
自分が想像したものを喜んでくれる人たちがいる。それが無上の喜びに。 - 制作部 木内 崇文 2004年入社
木内さんはどんな部署で、どういった仕事をしてきたのですか?

WiiやDSのゲームのほか、Wiiチャンネルなどもつくっている情報開発本部の制作部に所属しています。僕は入社して5年目になりますが、これまで一貫してキャラクター制作を担当してきました。

入社してから約2年間は、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』に関わりました。その合間に、短期間の応援で『スーパーマリオ64DS』のお手伝いをし、『ゼルダの伝説』が終わったあと、『Wii Fit』、そして『Wii Music』に関わってきました。

初仕事の『トワイライトプリンセス』では、どんなことをしたのですか?

敵キャラクターを担当させていただきました。いちばん最初はザコの敵からつくりはじめ、少し慣れてきた頃に中ボスを、2年目に入ってからはボスの制作を担当させてもらえるようになりました。最終的には、25体くらいの敵キャラクターをつくったと思います。 僕は昔から空想の生き物を本で見たり、自分で描くことが好きだったんです。できれば、そういうことができる仕事に携わりたいと思っていましたので、『ゼルダ』での仕事は、プレッシャーがあった反面、モチベーションはとても高かったと思います。

キャラクターはどのようなプロセスで制作するのですか?

まず、プランナーさんから「こういう敵が欲しい」という依頼を受けまして、それを踏まえたうえで手描きでラフスケッチを描くことからはじまります。それを画像ソフトに取り込み、色を付けたり、細部を描き足したあと、デザインチーフにチェックしてもらいます。そこでOKが出ると、3D画像ソフトに移し、立体にしていく作業に入ります。そのソフトでは、キャラクターの動きを表現する、アニメーションのデータもつくります。そのデータをプログラマーさんに渡し、一通りつなげてもらいます。そのとき初めてキャラクターが本格的に動き出すのですが、自分が想像していた以上に、とても生き生きと動いたりしたときは、プログラムは魔法みたいだなぁ、と思ったりします。

デザインをするとき、どんなことを心がけていますか?

敵キャラクターの場合、「機能」が要求されることもあります。たとえば『ゼルダ』だと、主人公が持つアイテムが敵の倒し方に深く関わってくるんですね。たとえば重い鉄球を投げるようなアイテムだと、その鉄球で壊すことに快感を覚えるような敵が求められます。しかも、剣では斬れそうにない堅そうな敵、または剣では倒すのが困難という設定です。そこで、ダンジョンによっては氷のような堅いものでできた敵がイメージされることになります。もちろん良いフォルムをデザインすることは重要ですが、パッと見てどういう性質の敵なのかわかりやすいキャラクターになるようなデザインを心がけています。

『Wii Fit』ではどんな仕事をしたのですか?

『Wii Fit』ではキャラクターのアニメーションをメインに担当しました。ウィーボという体重計のキャラクターがいまして、モデルや動きをつくったりしました。『ゼルダ』の敵キャラクターは、リアルな動きをしますが、ウィーボやMiiのようにかわいいキャラクターは、デフォルメされた動きが要求されます。僕は、そのようなデフォルメされた動きの仕事にも関わってみたいと思っていたので、すごくいいチャンスだと思いました。そこで積んだ経験は、いずれリアルな世界観のゲームにも還元することもできますしね。

『Wii Fit』に関わって、楽しかったことはありますか?

実際につくったゲームを、社員の家族にモニターとして触ってもらう機会があったんですが、子どもがMiiの動きのマネをしてくれたんですね。Miiが手を振ったら、それに応えるように子どもも手を振ったんです。『ゼルダ』のボスキャラのマネは絶対にしてくれないと思うんですけど(笑)、僕がモーションをつくったMiiに対して、子どもたちが純粋な気持ちで反応してくれる。その光景を見たとき、この仕事に関わることができて、本当に幸せだと感じました。

どうして任天堂を受けようと思ったんですか?

絵の描ける仕事に就ければいいなという気持ちはずっとありまして、ゲーム会社なら、その願いが叶うのではないかと。自分が好きだった想像の世界で生まれたようなキャラクターも描けそうな気がしたんですね。

そこで、各社の会社案内パンフレットをたくさん取り寄せて、机の上にズラーッと並べてみたんです。そのなかで、任天堂のものは明らかに楽しそうな雰囲気を出していました。楽しそうなマリオがそこにいて、色もふんだんに使われていて。任天堂に入ったら、きっと楽しいことが待っているだろうと思ったのがきっかけでした。

任天堂に入ってから、自分に変化はありますか?

学生時代と比べて、意識は大きく変わりました。学生の頃は1人で絵を描くことが多かったですし、デザインというと、絵を描くこととか、ものの形を整えることが大変だなと思っていたんです。でも、実際に職場に出てみると、それ以上にコミュニケーションの能力が求められていて、ただ絵が描ければいいというものではないと痛感しました。1日中、机に向かって絵を描いているわけでなく、かなりの割合でコミュニケーションを必要とします。

職場には、デザイナーとしての能力が高いだけでなく、そういったコミュニケーション能力が高い先輩がたくさんいますので、毎日のように刺激を受けています。もちろん才能豊かな後輩もたくさんいるので、うかうかしてられないなって思ったりもします(笑)。

仕事をやっていてどんなことが楽しいですか?

入社して間もない頃は、自分が描いた絵が動くだけでうれしかったんです。紙に描いたキャラクターがテレビのなかで動くようになって、しかも自分がそのキャラクターと闘えるということが、とても衝撃的だったんですね。ましてやサウンドやエフェクト(画像処理)がついたりして、吠えたりするじゃないですか。ですから、本物の生き物をつくってるように思えたんですね。当時は制作しているときが一番楽しかったです。

ところが、入社して1年目の秋に、Touch!DSというお客様向けの新製品体験会が開かれて、名古屋会場に『ゼルダ』の説明員として行かせてもらってから、意識は大きく変わりました。そのとき、たくさんの人がすごい行列をつくって待ってくださって、みなさんがすごく楽しみにされているのを肌で感じることができたんですね。それがすごくうれしくて。それ以来、自分がつくったものを、喜んでもらえる人がいるということに、無上の喜びを感じるようになりました。その意識は、創作へのモチベーションにもつながっています。

休日はどんなふうに過ごしていますか?

休日はよく釣りに行ってます。会社の先輩たちと一緒に、京都北部の渓流や琵琶湖に行くこともあれば、1人でもよく行きます。僕はもともと長野の出身なんですが、京都もちょっと足を伸ばせば自然があるような環境ですので、自分にはとても向いてると思います。

京都という土地は東京に比べて、刺激に乏しいんじゃないかと思われる方もいるかもしれませんが、この仕事をしていくうえで、住んでる場所はあまり関係ないと思います。どこに住んでいても、興味のあることに対しては、貪欲に求めていけるものですし、東京ならできるけど、京都だからできないというようなことは今のところ感じたことはありません。

ある日のスケジュール

ありがとうございました。

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