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先輩紹介2010
開発部門のつなぎ役として社内を動き回る。「伝える」のではなく、「伝わる」のが大事。 環境制作部 稲葉 公崇 2006年入社 理工系
先輩紹介2010

所属する部署ではどのような仕事をしているのですか?

環境制作部にはいろんなグループがあるので、ひとことで言うのが本当に難しい部署なのですが、ゲームソフトの土台となる基礎部分の開発から、パッケージとしてお店に並ぶゲームソフトづくりまで幅広く扱う、そんな部署です。

その中で、私が所属する開発環境制作第1グループは土台にあたる基礎部分をつくる業務を行っています。任天堂プラットフォームで開発されるゲームソフトは多種多様ですが、そこには必ず共通するパーツや機能があります。そういった部分について、開発者がそれぞれ独自につくるとなると、品質がばらついてしまうとか、みんなが同じ作業をするといった無駄が発生していまいます。そこで、そのような共通の基礎部分をライブラリや開発ツールという形で提供してサポートし、ゲーム開発者の開発しやすい環境を整えるお手伝いをしています。

稲葉さんはどのような仕事をしていますか?

1年目は、プログラマーとして、WiiConnect24の伝言板のメッセージを送る機能を、ほんの一部ですが作成しました。Wiiが発売されるちょうど7、8ヵ月前で、自分の書いたプログラムが新製品に組み込まれると聞いたときには身が引き締まる思いがしましたね。
今は環境制作部と他の開発部門との“つなぎ役”のような仕事をしています。例えば、WiiやDSiのスイッチを入れると、最初に「Wiiメニュー」「DSiメニュー」という画面が表示されますが、このようなゲーム機のはじめに立ち上がるプログラムの開発は、ソフト部門からハード部門までいろんな部署が協力する必要があるものなんです。私は、それがしっかり動作するか確認するテストの手配をしたり、テストでプログラムが変な動きをしたり、止まるといった不具合が見つかるごとに、何が問題なのかを考えて検証し、問題箇所に関わった部署を行き来して、一緒に解決にあたりました。
テスト用のプログラムや確認を簡単に行う仕組みなども自分で作成しました。生来、めんどくさがり屋なので、コンピューターで、自動でできることは人間がやらずにすむように工夫しています。テストは基本的に繰り返して行いますから、自動化・効率化することで、他の開発者の方がより多くの時間を他の作業に振り向けることができるようになります。そのことを考えると、やりがいがありますし、やる気も出ますね。
とはいえ、やっぱり机に向かっているより、社内を動き回っていることのほうが多いです。部署が違えば立場や大事にするところが異なるのは当然なので、仕事においては、頼まれた仕事をイヤとはいわないように心がけています。すべての開発部署とのつながりができたときは、任天堂の開発セクションを制覇したような気持ちになって、妙な達成感を味わいました(笑)。

職場の雰囲気を教えてください。

私が所属しているグループは、どちらかと言うと専門の技術や知識に長けた、ひとつの分野にとても詳しい先輩が多いんです。だから、技術ネタを使って、いつもみんなで笑ってるような、大学の研究室に近い雰囲気ですね。

さまざまな疑問や問題を自分で考えてもわからないときは、専門家の先輩が身近にいるので、聞いて自分の知識やノウハウとして吸収するようにしています。どんな質問にも気持ちよく答えてくれるような雰囲気があり、それがとてもありがたいと思っています。

どのような学生時代を過ごしましたか?

学生時代は、本当に普通のことしかやってませんでした。ただ、今の仕事にたいへん役に立ってると感じているのは、大学の研究で身についた習慣です。私は、昆虫のように6本の足があるロボットを、生き物のように動かす研究をしていたのですが、ロボットは、物理的に駆動する機構やモーターがあって、それらを制御する電子回路があって、さらにソフトウェアがあるというように、複雑な組み合わせでできています。なので、何かのトラブルが発生した際には、問題が機構的なところにあるのか、電気的なところにあるのか、ソフトにあるのか、筋道立てて物事を考えないと解決できないんです。そういった経験を、学生時代にわりと長い間できたことは本当によかったなと感じています。

どうして任天堂に入りたいと思ったのですか?

ロボットはまだまだ新しい分野ですので、一般のご家庭にまで届く製品づくりに携わることは難しいんです。私は、なるべく身近な人に自分の携わった製品が届く仕事に就きたいと思っていましたので、ロボットから少し離れて、そのようなものづくりをしている企業に就職する道を選ぶことにしました。

私は中学と高校のときに寮生活を送っていたこともあり、みんなといっしょにワイワイすることが大好きなんです。それで、みんなでいっしょに楽しめて、みんなが笑顔になるような娯楽製品ならば身近な人に届くだろうと、まず最初に考えました。次に、自分が好きな娯楽ってなんだろう?と考えてみたら、それはゲームだなぁと。だったら、みんなでいっしょに楽しむゲームをつくってる会社はどこだろう?と考えた答えが任天堂だったんです。

例えばNINTENDO64は、初めて周辺機器無しでもコントローラを4つ繋げることができるようになったゲーム機ですよね。ゲームボーイアドバンスでは、ソフト1本あれば、他の人もいっしょに遊べるワンカートリッジプレイができるようになりました。任天堂はみんなでいっしょに楽しめることを、昔からすごく大事にしている会社だと改めて気付いて、ここなら自分の希望するものづくりに携われるに違いない、ぜひこの会社に入りたいと思うようになりました。

入社して、イメージと違っていたことはありますか?

入社前は「遊びをつくってるから」と、自分の中でちょっと軽く考えていたところもあったんです。でも、それはとても甘い考えだったということがすぐにわかりました。

例えば、「Wiiメニュー」開発の際に、不具合が見つかったとき、先輩がもう既にわりと遅い時間だったのに「ここを直すまでは、今日は絶対に帰らない」と仰って、実際直して帰られたんです。遊びをつくる仕事ではあるんですが、誰もがとても真剣に取り組んでいて、少しでもお客さんが触りやすいものにしようとするエネルギーは半端ではないと驚きました。遊びだからこそ、ひとりでもお客さんに不愉快な思いをさせたらいけないということなんです。

また、メニューの不具合がなかなか直らなかったとき、別の部署の方から「どうしてこんなに時間がかかるの」とお叱りを受けました。私ひとりで解決できる問題でもなく、そのときは本当に辛かったです。でも後になって、同じ部署の先輩から、その方は、とにかくお客さんに喜んでもらいたい一心で、私を叱りつけたんだと教えてもらい、気持ちがとても楽になりました。けっきょく最後にあるのはお客さんの笑顔で、その意味でも、先輩から教えられることも多く、すごく感謝しています。

仕事を通じて、成長できたことを教えてください。

情報の伝え方をすごく意識するようになりました。新入社員の頃は、ただ伝えればいいと思っていたんですけど、「伝える」と「伝わる」とでは大きく違います。「伝わる」というのは、相手が情報の意味を理解した時点で、初めて伝わったことになるんですね。「どうしたらうまく伝わるんだろう」ということに関しては、今でもすごく悩みながら取り組んでるテーマです。ただ、それを考えることができるようになったことは、自分自身がものすごく大きく成長できた部分だと思っています。

また、プログラマーとしても、先輩はもちろん、スキルの高い後輩がどんどん入社してきていますから、常に危機感をもっています。コミュニケーションの勉強と並行してプログラマーとしてのスキルも落ちないよう、努力しています。今の仕事は、どちらの力も求められますからね。

ありがとうございました。



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ある日のスケジュール
AM 8:30

出社

AM 8:45

Todoリストの確認

AM 9:00

メール確認&返信

AM 10:30

他開発部署との会議

AM 12:00

昼休み

PM 1:00

メール確認&返信

PM 2:00

他開発拠点とのテレビ会議

PM 3:30

開発資料作成に関する打ち合わせ

PM 5:30

情報共有のための資料作成

PM 7:00

進捗を報告して帰宅

休日の過ごし方

お寺や神社が好きなので、ちょこちょこ足を運んでぼーっとしています。社寺名跡の四季おりおりの姿が楽しめるのは、京都に住んでいる特権です。

 
理工系出身

環境制作部 稲葉 公崇

開発部 岩尾 敏明

ネットワーク開発部 小嶋 大起

制作部 高山 貴裕

製品技術部 池田 健一

デザイン系出身

制作部 田中 陽子

企画開発部 山崎 涼子

企画部 臼井 淳一

事務系出身

営業第一部 林 文彦

経理部 西村 佳苗

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