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先輩紹介2010
ひとりひとりの役割が大きい環境で個性の出せるプログラマーになる。 制作部 高山 貴裕 2006年入社 理工系
先輩紹介2010

高山さんはどういった仕事をしていますか?

制作部では、2009年の年末に発売された『New スーパーマリオブラザーズ Wii』や『ゼルダの伝説 大地の汽笛』など、主にWiiやDSのゲームソフトを制作しています。僕は入社後、プログラマーとして『マリオカートWii』の制作チームに配属され、その開発が終わった後『Wii Fit Plus』のチームに配属されました。

ゲームプログラマーの仕事は、「試作」と呼ばれる、企画段階での手ごたえの確認にはじまり、「制作」、「仕上げ」と、その状況に応じた作業を行います。主な作業は、プランナーさんやデザイナーさんと相談しながら作り上げる動きのイメージを、実際に動く形にすることです。その際、プログラマーは、最も良い結果を得られるように、「技術的な視点」から、さまざまな提案をします。プログラムを組んで、実際にモノが動いたときは、やっぱりおもしろいです。

チームに配属されるタイミングは、その制作状況で変わってくるのですが、僕の場合は、今まで担当したどちらのソフトも、わりと初期の段階から関わることができましたので、各状況での経験を積むことができました。

職場の雰囲気はどんな感じですか?

制作部では、チームごとにいろんなソフトを同時に並行して制作しています。開発が終われば次のチームに入りますが、メンバーは毎回違うことが多いです。チームによって雰囲気は少しずつ違うと思いますが、先輩や上司とも話しやすい雰囲気で、みんなで楽しく協力しながら、モノづくりができる環境だと思います。一方で、それぞれがしっかりと考えをもっているので、意見が衝突することもありますし、開発が佳境に入ってくると、チーム内が緊張感に包まれることも少なくありません。

制作部には、理工系出身の人だけでなく、美術系や音楽系出身など、さまざまな専門性の人が集まっていますので、学生のころとはかなり違った環境だと思います。高いスキルをもっていたり、発想が豊かな方が多いので、新しい発見やノウハウをどんどん吸収できる環境だと思いますし、日々、刺激を受けています。

印象に残っている仕事について教えてください。

『Wii Fit Plus』にはいくつかのトレーニングが入っていまして、僕は「サイクリング」など、3つのトレーニングのプログラムを担当しました。ひとつひとつのトレーニングの規模はそれほど大きくありませんので、各々が、担当するトレーニングについて、責任を持って仕上げることになります。制作時、まわりには自転車を扱ったゲームが少なく、手探りで作っていきました。気持ち良いトレーニングを実現するための、入力方法や、力学計算などの試行錯誤は大変でしたが、ゼロの段階から組むことができましたので、とても充実した気持ちで仕事をすることができました。そして、完成したときにはすごく達成感がありました。

発売前に、モニターをとる機会があったのですが、小学校低学年くらいの男の子に、「サイクリング」を少し遊んだ後、「お父さん、これ買って!」と言っていただけたそうなんです。僕はその言葉を直接聞くことができなかったのですが、その話を聞いたときはすごくうれしくて。そのひとことで自分たちの苦労が報われたように感じましたし、同時に、自分たちのやってることは、いろんな人に影響を与えることができる仕事なんだと思いました。

どのような学生時代を過ごしましたか?

僕が大学で専攻したのは、システム情報科学という分野で、コンピューターを日常的に使っていました。モノを作ることが好きで、ロボットにサッカーなどをさせることに取り組んだり、プログラミングコンテストに出たりと、大学ではいろんな経験をしました。働くようになった今と比べると、専門的な知識の量は少なかったかもしれませんが、プログラムに関する基本的な考え方は、大学でしっかり学ぶことができたと思います。そのことが、現在の業務にもとても役に立っています。

どうして任天堂に入りたいと思ったのですか?

仕事として、プログラムをずっと書いていきたいと思っていました。そして、そのプログラムに自分の個性を反映させたい、また、自分が作ったものを多くの人に使ってもらいたい、という気持ちもありました。

もともと僕は、小さいころから任天堂の作るゲームが好きで、よく遊んでいました。そこで、どうして任天堂は、個性的で良質なソフトをコンスタントに出し続けることができるんだろうと考えて、きっと制作者の働く環境が恵まれているに違いない、と思いました。任天堂に入れば、自分の力を思う存分に発揮できるプログラマーになれるかもしれない、そういう期待で任天堂を受けることにしました。

入社して、イメージと違っていたことはありますか?

開発チームが思ったよりも小さかったことです。先ほどの『Wii Fit Plus』の「サイクリング」も、少ない人数での制作でした。でも、チームが小さければ小さいほど、コミュニケーションが密になり、ひとりひとりの役割がとても大きくなります。責任も大きくなりますが、すごくやりがいがあると思います。

入社して成長できたと思うことと、今後の目標を教えてください。

例えば、プログラムの技術や物理挙動の設計の仕方などは、入社前にもある程度は勉強しましたが、会社に入ってからは、求められるレベルがぜんぜん違いますし、毎日それに集中して作業できるので、とても鍛えられました。先輩に教えてもらったり、自分で本を読んだり、いろんな論文をあさったりもして、必死にやりますから密度が濃いんです。入社前と今とを比べると、プログラムスキルはものすごく成長したと、自分では思っています。

今後の目標については、プログラマーとしてもっともっと力をつけたいと思っています。例えば、プログラムを組むのが難しいゲームのアイデアが出てきたときに、プランナーさんやデザイナーさんから、「高山に頼めば、絶対に実現してくれる」と言われるような、みんなから頼りにされるプログラマーになりたいと思っています。密かに目標にしている先輩がいて、まずはその人に追いつきたいです。

ありがとうございました。



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ある日のスケジュール
AM 8:30

出社
30分ぐらいの通勤時間で、前日に残していた問題への解決案を練る

AM 8:45

プログラムを書く
動きなどの実装を修正

AM 10:00

プランナーさんやデザイナーさんに見てもらう
いろいろ話し合い

AM 11:00

プロジェクトの進捗会議

AM 12:00

昼食(同期と社員食堂)

PM 1:00

プログラムを書く
午前中にいろいろ出たアイデアの試作など

PM 2:00

手ごたえを確認、ある程度調整

PM 3:00

プランナーさんやデザイナーさんに見てもらう
パラメータなどの調整依頼をして、次のタスクの打ち合わせ

PM 4:00

プログラムを書く

PM 5:00

技術的に行き詰まったら、リードプログラマーに相談してみたりしながら、引き続きプログラムを書く

PM 6:00

調整依頼の結果が返ってきたので、調整を反映

PM 7:00

夕食(チームの人と社員食堂)

PM 8:00

プログラムを書く
帰るころにはいろいろな人の感想がもらえるので、それを踏まえつつ帰宅

休日の過ごし方

娘と、公園や児童施設で遊んだり、一緒に買い物に行ったりします。子供と接することでさまざまな面を鍛えられています。

 
理工系出身

環境制作部 稲葉 公崇

開発部 岩尾 敏明

ネットワーク開発部 小嶋 大起

制作部 高山 貴裕

製品技術部 池田 健一

デザイン系出身

制作部 田中 陽子

企画開発部 山崎 涼子

企画部 臼井 淳一

事務系出身

営業第一部 林 文彦

経理部 西村 佳苗

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