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先輩紹介2010
ただ絵を描くわけではないデザイナーの仕事。自分ができることの幅を広げていく。 企画開発部  山崎 涼子 2007年入社 デザイン系
先輩紹介2010

所属する部署ではどのような仕事をしているのですか?

企画開発部は、ゲームソフトを開発している部署で、私が所属しているグループは、『メイド イン ワリオ』シリーズや『リズム天国』、『トモダチコレクション 』のような、マリオやゼルダといった任天堂の歴史のあるタイトルとはちょっと雰囲気の異なるタイプのゲームを開発することを得意にしています。開発は、グループ内のメンバーだけで行うこともあれば、外部の会社さんと共同で行うこともあります。

山崎さんはどのような仕事をしていますか?

デザイナーとしてそのときの必要に応じて、2D、3D問わずいろいろな仕事を経験させていただいています。入社して最初に配属されたのは、DSソフトの『トモダチコレクション』のチームです。マップ画面の上に表示される、雲が浮かんでいる空の画面のグラフィックを作ったり、ゲームにたくさん登場する食べ物などのアイテムのドット絵を描いたり、3Dで部屋を作ったり、Miiが歌をうたうアニメーションを作ったりなど、毎回勉強しながら広範囲にわたって制作に関わらせてもらいました。携帯ゲーム機は、思っていた以上に開発の制約があって、そのことに驚きつつも、限られた条件の下で自分なりの工夫を凝らして作ったので、いい思い出です。

今は、Wiiの新規タイトルの制作に関わっていて、このソフトに登場する3Dキャラクターのセットアップやアニメーション付けなどを主にやっています。セットアップというのは、キャラクターモデルを制作し、さらにアニメーションで動かしやすいように、骨組みやその他様々な仕込みを考えて、実際に動かせるモデルに仕上げていくことです。

職場の雰囲気を教えてください。

個性豊かでおもしろい方が多く、和気あいあいとした雰囲気です。『トモダチコレクション』は、どんどん笑えるネタを入れていこうということだったので、チームみんなでネタを書き込むエクセルが用意されていたりして。考えたネタや実装したコンテンツに対して「アホだねー!」と、笑いながら言ってもらうのが最大の賛辞だったりしました(笑)。プロジェクトの雰囲気がゲームにも反映されているんだと思います。

私たちは、コンパクトなプロジェクトチームでソフト開発する場合が多いので、職種に関係なく、スタッフ全員がアイデアを求められます。私も、アイデアを出したり、それをゲーム上で実現する方法を考えたり、常に試行錯誤しながら、チームの力になれるよう努力しています。

どのような学生時代を過ごしましたか?

小さいときから絵を描くことが好きでしたし、姉が美術系の大学に進学してすごく楽しそうでしたので、私も美術系の大学に進みました。大学で専攻したのはデザイン科です。そこでは、アニメーションをつくったり、ちょっとしたインタラクティブコンテンツをつくったりしていました。ジャズ研というサークルに入っていたので、そちらでの活動と、学科の課題、自主制作、と忙しくも充実した大学時代だったように思います。

どうして任天堂に入りたいと思ったのですか?

大学時代の課題で、マウスでパソコン画面を操作すると、おもしろい動きをしながら何かを説明するようなコンテンツを何度か制作しました。それが周りにウケがよくて、私自身もおもしろがってもらえることがうれしかったので、そのようなことが仕事に繋がったら楽しいかな…と、将来の選択肢としてぼんやり考えていました。

私は子供時代に『スーパーマリオ』などを遊んだくらいで、その後はそんなにゲームをやる方ではありませんでしたが、たまたまサークルの先輩に任天堂に就職した方がいて、話を聞いたこともあり、就職先として興味を持つようになりました。実際に任天堂を受けてみたところ、自分がそれまで何気なく作ってきたものと、そのときの任天堂の方針(Touch! Generationsなど)に、通じる部分があるのを感じ、また「様々な才能のある専門家が集まっている組織の中で、チーム単位で何かおもしろいものを作りあげる」という環境に憧れを感じたので、就職することに決めました。

入社して、イメージと違っていたことはありますか?

私が抱いていたゲーム開発のイメージは、テクニカルな部分はプログラマーさんにお任せして、デザイナーはグラフィックを作ることに集中できるのかなと思っていましたが、それは大間違いでした。デザイナーだからといって、ただ絵を描けばいいのではなく、場合によっては3D等に関するテクニカルなスキルなどを身につける必要がありますし、そうなって来ると、どちらかいうと理数系の頭脳の使い方を要求される場合が多くなってきます。キャラクターを制作する際も、それが今後どんなシーンで、どのように使われていく可能性があるのかということを充分理解し予測した上で、セットアップする必要がありますし、その後ゲームに仕様変更があれば一から作りなおしたりもします。さらにゲームには量産、そしてその後の修正作業がつきものなので、それを見越して修正コストのかかりにくいグラフィックデータ構築を工夫しておくことも重要です。そういったたくさんのことを考えながら、キャラクターのセットアップを決めていくことは、非常に複雑な課題を解決していくことの連続で、デザイナーとして入社した自分には困難なことも多いですが、学ぶことも非常に多く、いろんなスキルを身につけていけるので、自分ができることの幅が拡がっていくのを感じています。

今後の目標を教えてください。

今はただ、Wiiの新規タイトルを完成させることで頭がいっぱいですね。ただ、今回の経験を踏まえて、これからもおもしろいもの作りに関われたらいいなあ…と思います。『トモダチコレクション』の開発のときは、全くの新規タイトルということもあり、「売れるといいな」と思いながら、数少ないスタッフでうんうんと悩みながらつくっていて、いざ発売してみたら、驚くほどたくさんのお客さんに楽しんでいただけました。現在つくっているWiiのソフトも、たくさんの人に楽しんでいただければいいなあと思いながら、日々制作に励んでいます。

ありがとうございました。



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ある日のスケジュール
AM 8:30

出社

AM 8:45

メールチェック

AM 8:50

ゲーム最新版の確認

AM 9:00

制作中キャラクターのモデリング、セットアップ修正

AM 11:00

担当プログラマーさんとキャラクターの実装方法相談

AM 11:30

アートディレクターさんとキャラクターデザインについての相談

AM 12:00

昼休み

PM 1:00

テクニカルデザイナーさんにキャラクターの仕様について相談

PM 3:00

ゲームデモ制作についてのミーティング

PM 5:00

キャラクター用のテクスチャ作成、整理

PM 6:00

ゲーム用3D素材の修正

PM 7:00

帰宅

休日の過ごし方

晴れた日に家の近所の鴨川べりをサイクリングすると非常に気持ち良いです。途中でパンを買って、川を見ながらのんびり食べるのも最高です。

 
理工系出身

環境制作部 稲葉 公崇

開発部 岩尾 敏明

ネットワーク開発部 小嶋 大起

制作部 高山 貴裕

製品技術部 池田 健一

デザイン系出身

制作部 田中 陽子

企画開発部 山崎 涼子

企画部 臼井 淳一

事務系出身

営業第一部 林 文彦

経理部 西村 佳苗

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