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環境制作部  西尾 都

UIデザインはゲームとお客様との仲立ち役。 開発者間を行ったり来たりして情報を集め的確に伝えることを目指す。

デザイン系 2008年入社 環境制作部 西尾 都

所属する部署ではどのような仕事をしているのですか?
任天堂が開発するゲーム機やゲームソフトの開発規模が大きくなるにつれて、社内の各部署や協力会社の間で共有すべき認識や、共通で使用する開発ツールなどが増えてきたため、それらを一括で管理するためにできたのが環境制作部です。私は、その中のUIデザイン制作グループに在籍しています。UIとは、ユーザーインターフェイスの略称で、お客様が情報をくみ取るための見た目や操作方法などのことですが、このグループで担当しているのは、ゲーム機のコントローラといったハードウェアのUIデザインではなく、ソフトのUIをデザインすることです。具体的には、この画面でボタンを押すと次の画面に遷移するというような、画面と画面のつながりを考えることや、画面に表示されるボタンやアイコンなどをわかりやすい形、使いやすい配置にするというようなことをします。ただ、ボタンだけをつくっているかといえばそうではなくて、幅広い年代の方がとっつきやすくなるようにキャラクターを使おうというようなコンセプトがあれば、そのキャラクター案を考えてデザインし、制作するといったところまで含まれます。
UIデザイン制作グループの仕事は、大きく二つに分けられます。ひとつは、WiiやニンテンドーDSの本体機能の開発です。本体機能とは、WiiやDSを買ったときに最初から入っている機能のことで、電源を入れたときに表示されるメニューや内蔵ソフトのことを指します。内蔵ソフトというのは、ニンテンドーDSiでいうとソフトを選択するメニューはもちろん、カメラや音楽プレーヤーの機能なども含まれます。本体機能の場合は、UIという枠に限らず、どんな機能を盛り込むかという企画の段階から開発まで、制作を全般的に担当します。デザインだけではなく開発まで行うので、グループにはディレクターもいますし、プログラマーの人数も多いです。
もうひとつの主な仕事は、社内外でつくられたゲームのUIデザインの監修です。ゲームを実際にプレイしてみて、ここをこうするともっと伝えやすくなるのでは?という点をチェックして、フィードバックしています。開発者の方が一生懸命つくったゲームに対して客観的な意見を言う立場になるので、伝え方には注意していますね。チェックした箇所をリストアップしてメールで送るのは簡単ですが、それだけでは開発者側の考えもきちんと理解できない上に、こちらの想いも伝わりにくいので、なるべく顔を合わせて話をすることを心がけています。フィードバックする際によくお伝えするのが、初めての人がプレイしたらどう思うかという考え方です。ゲームに慣れた子どもならきっとわかってくれるだろうと考えるのではなく、ゲームに慣れていない、たとえば、自分のお母さん世代の方でもわかるかどうかという視点でお伝えすると、納得していただけることが多いですね。
印象に残っている仕事について教えてください。
写真イメージゲームのUIデザインの監修をするからには、開発段階からデザイナーとして携わってみたいという想いがあったので、ニンテンドーDSiウェアの『睡眠記録めざまし時計』のデザインを担当することになったときは、とてもうれしかったですし勉強にもなりました。この『睡眠記録めざまし時計』は、グループ内でソフトの企画が募集された際に、企画案が採用されて実現したゲームです。私が企画した案ではありませんが、企画の募集時には、私自身も何案も考えてプレゼンをしたのでとてもいい経験になりました。このソフトでは、ニンテンドーDSi本体が目覚まし時計の役割をするのですが、毎日の睡眠時間をグラフとして記録することができるだけでなく、起きたときの気分も記録できるので、記録を蓄積していくと自分が一番すっきり起きられる時間帯がわかるんです。このときは、ディレクターと一緒に画面の構造から考えていき、ゲーム内容のナビゲーターとして羊のキャラクターをデザインしたほか、全体の画面イメージ、色構成なども担当しました。大変だったのは、開発終盤のデバッグ作業です。デバッグとは、ゲームに不具合がないか確認する作業ですが、このソフトは目覚まし時計の機能があるので、設定した時刻にちゃんと鳴るかどうかなどをいろんな条件でテストをしました。終業後、何台ものニンテンドーDSi をすべて異なる条件でセットして帰り、朝早く来てひとつひとつチェックするということなどを、デバッグの期間中は毎日繰り返しましたね。
もうひとつ印象に残っている仕事があります。WiiにはSDカードを使ってゲームのデータを保存できる機能があります。「SDカードメニュー」と言うのですが、その画面をつくる仕事もしました。この仕事では、UIデザインがゲームとお客様との仲立ちをするものだということを強く実感しました。UIデザインでは、このゲームのこの画面ではお客様にこういうことを伝えたいということをうまく汲み取って、そのまま伝わるように画面を構成することが大切なので、SDカードメニューがWiiの中でどういう役割なのかをきちんと理解していないと、適切な画面をつくることができません。なので、制作にあたっては、ディレクターやプログラマーのもとに何度も足を運び、"この画面の役割をお客様にどう伝えたいのか"について情報収集していきました。SDカードのメニュー画面へは、Wiiのメニュー画面上のボタンを押すことで行けるようになっていて、そのデザインは、お客様が普段慣れているWiiのメニュー画面のデザインとほぼ同じデザインにしています。一方で、SDカードのメニュー画面は、Wiiのメニュー画面がメインで、自分はサブの存在なんだというのを主張しなければならないので、その位置づけをわかりやすく示すために、Wiiのメニュー画面が白を基調としているのに対して、SDカードメニュー画面は黒を基調として差をつけています。もちろんメニュータイトルとして「SDカードメニュー」と文字で書いてあるんですが、それが画面を一目見て直感的にわかるように、と考えてつくりました。
どうして任天堂に入りたいと思ったのですか?
学生時代は、芸術学部でメディア造形を専門に学びながら、アニメーションやFlashを使ったゲームをつくっていました。アニメーションも横スクロールで進行していくものをつくったりしていたので、その頃から「ゲームっぽい」と言われることが多かったですね。もともとゲームは好きで、就職活動でもゲーム会社を数社受けていました。任天堂に入ろうと考えたのは、就職活動中に感じたことがきっかけです。満員電車での出来事だったのですが、人同士の距離が狭すぎて、息が詰まりそうなときに、ふと目線を上にやるとモニターで任天堂のクイズ映像が流れていたんです。私も含め、まわりの乗客みんながその映像を見ていると気づいたときに、共通の目的があれば、見知らぬ人と近距離であっても気にならないものだなと感じました。たとえばコンサートでは、みんなアーティストという共通の目的に意識を向けているから肩が触れ合っても気になりませんよね。
ニンテンドーDSには、無線通信を利用して、すれ違った人とゲームのデータを送信しあうことができる「すれちがい通信」という機能がありますが、何かそういったコミュニケーションツールのようなもので、これまでとは違った人同士の関係を提案したくなりました。「そうとなればゲーム業界の中でも大きい会社にしよう!」という理由から、任天堂で働きたいと思うようになりました。
入社して、イメージと違っていたことはありますか?
入社前は、歴史が長い会社なので、何もかもマニュアルが用意されていてそれに沿って動いているシステマティックな会社だと思っていました。けれど、実際入社してみると、UIデザイン制作グループが新しいものをつくっていこうとしているグループだからということもあると思いますが、道のないところに道をつくるといった感じで模索しながら進んでいくことが多いので驚きました。大変なこともありますが、新しいものをつくれるチャンスに恵まれている環境だと思いますね。
今後の目標を教えてください。
入社前にはあまり考えたことがありませんでしたが、今では、旅行先でも、自動販売機や信号を見るとそのUIに着目してしまうくらい、UIについて考えることが面白くなってきました。
今後も、開発者がお客様に伝えたいことは何なのかを突き詰めて考えていくことで、伝えたいポイントがより的確に伝わるUIを作れるようになりたいです。また、お客様のニーズという点に着目すると、UIというのは接客業に似ているなぁと思います。ファーストフードと一流レストランでは求められる接客が違うように、ゲームソフトでも、ソフトの性質によって求められるUIが異なると思うのです。ただ単にわかりやすいだけではなく、そこからさらに一歩進んで、ソフトごとにお客様のニーズに合ったUIを提示できるようにもなりたいです。そして、いずれは、WiiやニンテンドーDSで、リモコンやタッチペンなどの新しい入力方式を多くの方に受け入れていただいたように、これまでのUIの概念を根本から覆すような新しいUIデザインに挑戦していきたいです。

ある日のスケジュール

  • AM8:30
    自転車で30分かけて出社
  • AM8:45
    メールチェック
  • AM9:00
    UI監修とフィードバック用のリスト作成
  • AM10:00
    ディレクターと仕様に関する打ち合わせ
  • AM11:00
    UIデザイナーミーティング
  • AM12:00
    お昼休み(「飛行機はなぜ飛ぶのか?」などについて、同期と話し合いながらわいわい食事)
  • PM1:00
    画面イメージ作成
  • PM2:00
    レイアウト作成
  • PM3:00
    ラジオ体操
  • PM4:00
    UI監修のフィードバックミーティング
  • PM5:00
    レイアウト作成
  • PM7:00
    プログラマーへデータ提出
  • PM8:00
    帰宅

休日の過ごし方

写真イメージ

歌うことが好きなので、レッスンに通ったり、カフェやお祭りで歌ったりしています。

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