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先輩紹介2011

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チーム制作で刺激を受ける毎日。一人ではできなくても、チームで力をあわせてより多くのお客様にゲームの「おもしろさ」を伝えたい。

デザイン系 2005年入社 制作部 篠田 博仁

制作部  篠田 博仁

所属する部署ではどのような仕事をしているのですか?
制作部では、WiiやニンテンドーDSのソフトを制作しています。デザイナー、プログラマー、プランナー、プロデューサーなど、さまざまな職種や役割の人がいます。私は美術系大学出身なので、理系大学出身の人や音楽を勉強してきた人など、学生時代にかかわってこなかった分野の人とも接することができるのが楽しいですね。制作部にはいくつかのグループがあり、それぞれ制作しているタイトルが異なっていて、1グループで複数のタイトルを制作しています。部署の雰囲気は、一言でいうと“大学院の研究室”といったイメージですね。もちろんグループ全体で協力して制作していきますが、仕事を振り分けられたあとは個人の力で組み上げていく部分が多いので、一人ひとりが自分の研究に取り組んでいるような感じなんです。かといって黙々とやっているわけではなくて、ほかの人の席に行って制作中のデザインについて話を聞いたりもします。上司、先輩、後輩の上下関係にかかわらず、自分の意見を言いやすい職場だと感じています。
篠田さんはどのような仕事をしていますか?
私はデザイナーとして、キャラクターデザインとモーションデザインを担当しています。キャラクターデザインは、基本的にはプランナーから指示を受けて、イメージを紙にスケッチするところから始めます。たとえば、「横から叩いたら倒れるキャラクターを作ってみて」と言われたら、まず見た目にもわかりやすいようにヒョロッとしたスタイルを提示して、徐々にイメージを広げていきます。モーションデザインについては、具体的にどういったアクションをするのかというところを考えていきます。たとえば、剣を振るというアクションだったら、剣は最初から手に持っているのかどうか、鞘に入っているならどういう動作で抜くのか、その後はどんな風にかまえるのか、待機中はどういうポーズなのか、強い攻撃と弱い攻撃とではどう違うのかというように、それぞれに対応するアクションをひとつずつ作っていきます。そして、その作ったデータをプログラミングしてもらうにも、「ここは加速度を上げて、このタイミングで加速しなくなって」というように動きの細かいニュアンスを考えてお願いしなければいけないので、何気ないアクションでも作るのは大変ですね。
ゲームソフトとしては『New スーパーマリオブラザーズ』『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』『ゼルダの伝説 大地の汽笛』『Wii Fit』『Wii Music』『Wii Fit Plus』などにかかわってきました。『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』では、ボスキャラクターのデザインなども担当しました。このゲームでは、ゲーム中に手に入る道具をどう使うかが重要です。たとえば「ハンマー」が道具としてあった場合には、それを使って倒せるボスはどのような姿で、どのような動きをするのかなどを考えていきます。基本的には、プランナーの要望を実現するようにしていますが、「こっちの方がよくないですか?」と自分のアイデアを差し込んで返すこともあります。「一風変わったキャラクター」を入れたいと思ったら、ちゃんとゲーム全体のバランスを見たうえで「たまにはこういうキャラクターも必要なのでは?」と提案したりもします。そうすると採用してもらえることもあります。あくまでプレイするお客様に楽しんでもらうことを考えてデザインをしていきますが、自分もおもしろいと思えるものを形にできるので、つくっている側もとても楽しんで取り組んでいます。
印象に残っている仕事について教えてください。
写真イメージ『Wii Music』で、たくさんの楽器をデザインすることはもちろん、それらの楽器を弾くときのプレイヤーの動きも考えたことです。プレイヤーが手を動かすと画面のキャラクターも同様に手を動かして楽器を演奏するのですが、そのときの演奏感がゲームのメイン要素になってくるので、やりがいのある仕事でした。“実際に弾いている動き”と、“弾いていると感じさせる動き”って少し違うと思うんです。言ってみれば、練習しないと弾けないリアルなギター演奏と、誰でもできるエアギターの演奏感との違いのようなもので、そこをいかに表現するかというところを考えていきました。楽器演奏の動きを研究するために、社内の吹奏楽部に協力してもらったり、動画サイトで研究したり、シタールなどの珍しい楽器については、楽器店に足を運んで見に行ったりしていました。楽器のデザインについても、市場に出回っているものと同じデザインにすると知的財産権に触れてしまうので気を遣いました。でも、特定の銘柄のデザインを避けて楽器をつくると、やっぱり少し格好悪いんですよね(笑)。「楽器のデザインってすごいなあ」と思いながら、世の中にある楽器とは少し異なるかっこいいデザインを模索していきました。一方で、演奏中の決めポーズなどは自由に考えることができましたね。たとえば三味線の場合、本来であれば背筋をビシッとして決めるようなところを、三味線をそっと横に置いてお辞儀するというアクションにしたんですよ。決めポーズなのに。そういうところはゲーム全体の雰囲気を見ながら、真面目に遊びの要素を入れていきました。
仕事のやりがいを教えてください。
『Wii Fit』では、操作説明画面などに出てくる青色のグラデーションでできた人のシルエットをつくったのですが、それが元でソフトのパッケージにも使われて、発売後にたくさんの方に目にしていただいたと思うので、うれしかったですね。そして、一番やりがいを感じるのは、自分がたずさわった商品を、個人では到底不可能なほど大勢の人たちに楽しんでいただけることだと思います。特に任天堂は、日本だけではなく、世界中にお客様がいらっしゃいますから。以前、結婚してシアトルに移り住んでいる幼なじみが『Wii Fit』のスタッフロールに私の名前が載っていることに気づき、「家族と一緒に楽しく遊んでいるよ!」と連絡をくれたことがあって、そのときはうれしかったですね。そうしたお客様からのフィードバックをいただけることもやりがいのひとつです。
どのような学生時代を過ごしましたか?
工芸科で漆の作品をつくりながら、のんびりしていました。漆での作品づくりってものすごく時間がかかるんです。私の場合、その間が一番頭がよく働くので、主に「デザインとはなんぞや」について考えながら制作していました。デザインとは、自分の思惑は横に置いておいて、伝えるべきことを一番近道で伝えるということだと思うんです。漆をやっていたので、今の仕事とは分野が違うと思われることが多いのですが、工芸もデザインも本質的には同じだと考えています。ただ、かっこよさを追究した造形美よりも、使いやすさを追究した機能美が好きなんですね。それで、デザインよりも工芸の方が機能美に特化しているんじゃないかと考えて学んでいました。
漆って一般的に人気はあまりありませんが、おもしろいんですよ。たとえば、奈良の阿修羅像は、脱活乾漆という技法で造られていて、粘土でできた原型に、麻布を漆で貼り重ねて形を作り、乾いたところで漆と麦粉などをまぜたペースト状のもので表面を盛り上げて細部を表現し、あとで粘土を抜いてできているんです。中が空洞だから持つととても軽いそうなんです。塗料だと思っていた漆が造型材にもなっていたり、重そうなものが軽くできていたり、思いもよらない漆の性質を目の当たりにして、自分の固定概念にとらわれていることに気づかされてしまったんです。自分の作品の展示でも普通の漆器をつくるというよりは、そういった漆のおもしろさを感じてもらうための作品を並べていました。 数年前のゲームも同じような状況だったと思うんです。ニンテンドーDSが発表される前は、ゲームはどんどんマニアックになっていって、一般の人々は離れていっていました。でも、本当はゲームはもっとたくさんの人が楽しめるポテンシャルを持っているはずだから、自分が入っておもしろさを伝えていければと考えて任天堂に入社しました。それだけに、内定後すぐに誰でも楽しめるゲーム機としてニンテンドーDSが発表されたときは驚きましたね(笑)
仕事を通じて、成長できたことを教えてください。
物事を見る視野が広がったと思います。一人で何かをつくっているときというのは、主観が前面に出ているんですよね。客観的な視点から見るといっても、それはあくまで主観を通した客観視だと思うんです。ひとりよがりにならずに、いいものをつくっていくためには、その客観の精度が高いかどうかが大事だと思っています。今の仕事のように大勢でつくっていくときは、それぞれが主観でものを考えながら客観的に考えようともしています。チームで仕事をしながらみんなの意見を聞くと、いろいろな視点があるんだなと気づくことができますね。そうしたいろいろな人の主観や客観的な視点を知っていけば、ものづくりに対するものさしが細かくなって、より正確な答えが導き出せるのではと考えています。だから、任天堂でいろいろな分野の人たちと一緒に仕事をすることは、とても刺激になり、おもしろいです。今後は、自分の考えることと、アウトプットするものをより正確にしていって、自分の考えていることが相手にも全く同じように伝えられるようになりたいですね。

ある日のスケジュール

  • AM8:30
    出社
  • AM8:45
    メールチェック
  • AM9:00
    セクション別ミーティング
  • AM9:30
    提出されたデザインの精査・修正依頼
  • AM12:00
    昼休み
  • PM3:00
    ラジオ体操
  • PM4:00
    デザインデータ作成依頼のための資料を作成
  • PM5:00
    デザインデータ作成
  • PM7:00
    夜食
  • PM8:00
    デザインデータ作成
  • PM10:00
    帰宅

休日の過ごし方

写真イメージ

夏は島に渡って素潜り、冬はスノーボード、通年でフットサルなど、スポーツを通じて普段かかわることのない会社の仲間たちとたくさんの貴重な関係を築くことができています。

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