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制作部  田中 航

「田中がいれば、チームが良い方向へ向かっていく。」そんな、仲間から信頼される存在をめざして。

理工系 2007年入社 制作部 田中 航

所属する部署ではどのような仕事をしているのですか?
WiiやニンテンドーDSなどのゲームソフトを制作している部署です。部内にはプログラマー、デザイナー、サウンドの技術者がいて、タイトルごとに大小さまざまな規模のチームに分かれて開発しています。
田中さんはどのような仕事をしてきましたか?
ゲームプログラマーをしています。入社当時はニンテンドーDSiでの実験を担当して、その後、『Wii Music』の制作に携わりました。そこでまず担当したのは、先輩が試作していたミニゲームを製品用に仕上げるというものでした。それと並行してメニュー画面やボタン類といったユーザーインターフェイス

(※)

も担当しました。まだ新人だったので、やってみてわからなければ先輩に教えてもらいながら自分のモノにしていく、というやり方で仕事をしていました。ゲーム制作のチームは複数あって、あちこちで結成されたり解散したりするのですが、『Wii Music』の後、次の仕事に完全移行するまで少し時間があったので、僕は自分の興味がある分野や将来を見据えて勉強しておいた方が良さそうなことを自主的に勉強していました。それから、すでに開発が進んでいた『スーパーマリオギャラクシー2』の制作チームに1年ちょっと参加して、ゲームの地形や敵キャラクターのプログラミングや、開発環境づくりを担当しました。

※ユーザーインターフェイス:プレイヤーが情報をくみ取り、感覚的に操作するための表示や操作のこと。

印象に残っている仕事について教えてください。
写真イメージ『スーパーマリオギャラクシー2』でボスキャラクターのプログラミングをしたことですね。ゲーム制作の流れはチームやタイトルによってさまざまですが、このときはコンセプトや機能の決定が優先事項で、それに合わせてキャラクターのデザインが決まることが多かったです。たとえば、「背後からしか攻撃が当たらない」という設定から考えて、最終的には「お尻が丸出しのアルマジロ」になったり(笑)。ボスキャラクターの攻撃パターンは仕様書という書面で指示が来るのですが、もっとおもしろくできそうだったので自分のアイデアをたくさん盛り込んでいきました。でも、アイデアが採用されるまでの道のりはとてもシビアなので、最終的な設定が決まるまでは相当なプレッシャーではありますが、その過程はやはり楽しかったですね。シビアというのは、任天堂のゲームはとことん遊ぶ人の目線で考えられていて、作り手側の甘えはいっさい許されないので、少しでも「こうした方がわかりやすいかも?」と感じる部分は確実に指摘されるといった点です。逆に、そうやって他者の意見をとり入れながらより良いものにしていく過程を楽しめないと辛いと思います。ある程度完成すると、ゲームの仕様を知らない人にテストプレイをしてもらうことがあるのですが、自分の思惑どおりにプレイしてもらえない部分がはっきりわかるので、そういう点は徹底的に直していきます。
実際に発売された後に、そうやって制作したボスキャラクターと実際に友人に戦ってもらって、「来るなー!」と逃げ回るのを見ると思わずほくそ笑んでしまいますし(笑)、自分が想定したとおりにボスの弱点に気づいて倒してくれたら、良かったなという気持ちになります。中でも一番励みになるのは、ゲームを遊んでくれた子どもたちから送られてくる素直な感想が書かれた手紙ですね。ゲームが大好きだったあの頃の自分と同じ年代の子どもたちが夢中になってくれているというのは、やっぱりうれしいです。
どのような学生時代を過ごしましたか?
演劇同好会の活動に取り組んでいました。昔から小説や漫画、映画などの娯楽が大好きで、中学生の頃から小説を書いてみたりしていたのですが、なかなか長続きしなかったんです。でも演劇を知ってからは、脚本を書いたり、演出をしたり、役者も経験し、年3回の公演を成功させるために勉強以上に力を入れていました(笑)。そこまでどっぷりとはまってしまったのは、自分ひとりでできることは限られていて、メンバーと補いあってはじめてひとつのものを完成させることができる、チーム制作という形に魅力を感じたからだと思います。仲間や待っている人がいることで責任感が生まれ、逃げずに完成させようという意志を持てるようになったことも大きかったと思います。
大学の専攻は情報工学系でプログラムを学んでいたのですが、大学院に進学し、「仕事として娯楽をつくっていくには?」と考えたときに、昔から好きだったゲームの制作に携わっていきたいと思うようになりました。その中でも任天堂を選んだのは、当時発売間近で自分でも本当におもしろいと思えたWiiで何か作ってみたいと考えたからです。
入社して、イメージと違っていたことはありますか?
新人でもゲームの制作に携わることができたので、いきなり任せてくれるんだなと感じました。自分が担当した部分が商品の中で目に見えるので、うれしかったですし、やりがいを感じました。ほかには、Wii発売直後にもかかわらず先輩たちが「Wiiよりもっと新しいことはどんなことだろう」なんて話していて、もう新しいものを探し始めているのかと驚きました。すでに誰かがやっているようなことではなく、やったことがないことに向けてポジティブに動いている会社だと感じますし、自分自身、人が驚くような楽しみ方を考えているときに喜びを感じます。さらに、遊んでみておもしろいと感じてもらうことはもちろんですが、遊ぶ前から「おもしろそう!」と好奇心をかき立てるものでないといけないと感じています。
入社して成長できたと思うことと、今後の目標を教えてください。
自分の携わったものが世の中に出るということはもちろん、「開発チームがまとまりを持って進むべき方向へ進んでいることがうれしい」という気持ちに気づけたことは、ひとつの成長だと思っています。『スーパーマリオギャラクシー2』の開発チームでは、ゲーム制作だけではなく、ゲームを作りやすくするための環境づくりもしていました。
たとえば3つの手順が必要な作業をひとつの手順で済むような仕組みを作ったり、地形などの無数のゲームデータを自動的に解析し、必要な情報を取り出せる仕組みを作ることで、作業時間を短縮し、開発上のストレスを軽減することができます。そういった仕事は、直接お客様の目に触れる仕事ではありませんが、一緒に作業している人や自分が楽になるだけでも、十分やりがいがあるので、自分から提案して行っています。
制作部にはいろんな人がいて、僕自身、プログラマーとしての知識よりは「ゲーム制作をうまく進める」ことの方が得意なんじゃないかな、と自分では思っています。持っている技術や仕事に関する考え方もさまざまで、プログラマーのほかに、アイデアを絵という形にしてくれるデザイナーや、かっこいい音楽を作ってくれるサウンドの人などがいますが、ゲームは技術だけでできるのではないと思います。「ゲーム制作をうまく進める」というのは、ダメと言われたときにきちんとそれを受け入れて変えられるような環境や関係をつくることができるっていうことじゃないかなと僕は思っています。
今後は、「田中がいればチームが良い方向へ向かっていく」と信頼してもらえる存在になりたいですね。また、「おもしろそう!」と思ってもらえるものを作ること、人が驚くような楽しみ方を考えることに喜びを感じるので、そうした方面でも力を伸ばしていきたいと考えています。

ある日のスケジュール

  • AM8:30
    出社、メールチェック
  • AM9:00
    今日すべき仕事の整理
  • AM9:30
    プログラム実装開始
  • AM11:00
    部内でのミーティング
  • AM12:00
    昼食
  • PM1:00
    ほかのスタッフの感想や要望を聞く
  • PM3:00
    雑談を交えながら、ゲーム内容についてミーティング
  • PM5:00
    先輩やチームリーダーと実装方法について相談
  • PM7:00
    夜食
  • PM9:00
    帰宅

休日の過ごし方

写真イメージ

東京などに遠出をして、演劇やライブなどを鑑賞します。先日はラスベガスに行ってショーを観てきました。

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