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先輩紹介2012

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常に考えることを忘れない。新しい面白さを生み出すために。
所属する部署ではどのような仕事をしているのですか?
企画開発部は、ゲームソフトの制作やローカライズ()を行う部署です。私が所属しているグループは『トモダチコレクション』『メイド イン ワリオ』『リズム天国』シリーズなどを制作しています。グループにはディレクター、プログラマー、デザイナーなどさまざまな職種の人たちがいます。ゲームの開発は、社内のスタッフだけで行うこともあれば、社外の開発会社と協力することもあります。

※ローカライズ:ゲーム内や取扱説明書、パッケージの文章や表現を、現地の文化などを考慮しながら翻訳すること。

畠山さんはどのような仕事をしてこられましたか?
私は理工系入社ですが、プランナーとしてゲーム開発に参加することもあります。こういうプログラマー兼プランナーという立場の人はそれほど多くないので、少し特殊なケースかもしれません。入社1年目で最初に携わった『ワンセグ受信アダプタ DSテレビ』では、プログラミングを担当していました。これはニンテンドーDSでワンセグテレビを視聴するための製品なのですが、単にテレビを見られるだけでなく任天堂らしくゲームも組み込まれているもので、主にそのゲーム部分を制作しました。ゲーム開発では、ディレクターが大枠でこんなことをやりたいということを考えますが、自分の考えを提案できる土台もあります。新人でもみんなを納得させることができるような面白いアイデアを考えられれば、入社年次にかかわらず取り入れてもらえます。私も当時からいろいろと提案し、いくつかのアイデアを実際にゲームに反映することができました。
その次の『メイドイン俺』では、プログラミングをするというよりは、かなり企画寄りの立場で参加したのですが、構想段階からディレクターとコミュニケーションを取り、かなりコアの部分からかかわりました。『メイドイン俺』は、自分で5秒くらいのゲームをシンプルなプロセスだけで作れるソフトです。「ゲームを作れるゲーム」は過去にもあったのですが、必要な作業が多かったり、初心者には難しい印象があったので、もっと誰でも簡単に作れるものにしようというのが開発のコンセプトでした。ディレクターと一緒に話し合いながら、これまでにない新しいタイプの面白さを追求していくのは楽しかったですね。とにかくハードルを低くして誰でも気軽に楽しめるものにしたかったので、絵を描くのが苦手な人でも楽しめるように、お手本に沿って絵を描ける仕組みを提案しました。具体的には、サンプルのゲームが初めから入っているんですが、まずそれで遊んでもらってから、次に、そのゲームの一部分の絵を描いてみようという形に誘導して、描いたものがゲームに反映される仕組みにしたんです。ディレクターは絵が上手い人だったので、「遊ぶ人もきっと楽しんで描けるよ」と言われていたのですが、私は絵が下手なので「そんなに簡単には描けませんよ」と(笑)。お互いに異なる視点から意見を出し合えたのでよかったと思います。
写真イメージ『メイドイン俺』に関しては、ローカライズも担当しました。ローカライズは、基本的に、海外にある子会社とメールでやりとりをして進めます。通訳を介したり日本語のできる人がメインで対応してくれるケースが多いので、語学面ではそれほど苦労しませんでしたが、悩んだのは文化的なところです。日本では、行間を読むというか、セリフの裏にある心情をハッキリとは書かない演出がありますが、それだと海外では伝わらないんです。「これはYESですか、それともNOですか」とどちらかに決めてください、ということが多くなります。もちろん「ここを変えてしまうとゲームの面白さが変わってしまう」というところでは譲りませんが、海外の担当者も元々のゲームのよさを崩さないようにしようと考えてくれているので、できるだけ意思の疎通を図ってお互いが納得できるような形でローカライズしようと心がけました。また、時差の関係からメールでやりとりができるのは1日1回だけなので、1回でわかってもらえるように、わかりにくそうな箇所には逐一注釈を入れるなど工夫して書きました。「これはどういう意味ですか?」という返信だけでまた翌日に持ち越すのはもったいないですからね。このときの経験を通じて、本当に相手に伝わるというのはどういうことなのか、ものすごく考えるようになりましたね。もちろんメールだけでは伝わりにくい部分はテレビ会議でもフォローしていきました。
DSiウェアの『カードヒーロー スピードバトルカスタム』に関しては、社外の開発会社と協力して、任天堂側の責任者のような立場で開発しました。プログラムだけでなく、デザインやサウンドに関しても私が最終的な判断をしなければならなかったので、経験が浅かったこともあり、社内の各方面の先輩方に意見を聞きに回っていましたね。ゲームを作るにあたって、他の職種の人とやりとりをすることは元々多いですが、ディレクター的な立場からどういう判断基準で進めていけばいいのかという点についてアドバイスをもらいながら進めました。
仕事のやりがいを教えてください。
かかわったタイトルで一番新しいのは『みんなのリズム天国』です。これはプログラマーとしてかかわりました。しばらく企画寄りの仕事をしていたのでプログラムからは離れていたのですが、自分で考えて入れたいと思っていたアイデアがあったので、それを形にしてほかのスタッフに見せるためにプログラムを組みました。主にふたりで遊べる仕組みの提案をしたのですが、結果、自分のアイデアが反映され、「やったな」と思いましたね(笑)。私の場合、プログラムそのものも好きですが、企画に口を出すのが好きだったりして、積極的にそういうことをしているうちに、プログラマーとプランナーの間という立ち位置にいるようになった感じです。
あとは売場を見に行くのも好きですね。お客様が自分の作ったゲームをレジに持っていってくれるというのは、本当に嬉しい瞬間です。
どのような学生時代を過ごしましたか?
昔からゲームが好きで、作り手になれればいいなと思ってはいましたが、きっと難しくて無理だろうと思っていました。でも、大学でゲーム制作のサークルに入り、先輩に教えてもらいながらゲームを作ってみると「意外とできるんだ」と感じましたね。とても簡単なゲームではありましたけど、それからさらにゲーム作りが楽しくなっていって、ゲーム業界への就職を本格的に考えるようになりました。任天堂については「すごい人たちが集まっている会社」というイメージがあり、そんな環境で働けば自分も成長できるんじゃないかという意識がありました。
入社して、イメージと違っていたことはありますか?
写真イメージ実際に入社してみると、みんな例外なく努力を積み重ねてゲームを作っているということがわかりました。新しいことを思いついたとしても面白くなければ意味がないので、新しくかつ面白いということはすごく難しいんです。1本のソフトが出るまでに、無数のアイデアを作っては捨て、作っては捨てを繰り返して、新しくて面白いものを純粋に追求している人が多いですね。「今これが流行っているからこれでいこう」という考え方の人は見たことがないです。先輩たちは常にアンテナを張っていて、仕事だけに限らず、プライベートでもいろいろなことに積極的に挑戦しています。新しい遊びを体験するときには、その遊びに対して、どこが面白いのか、なぜみんなが夢中になるのか、など自分なりの考察を持っている人が多いです。入社してからは私も見習うようにしていて、ホノルルマラソンに参加したりしました。マラソンはあまり好きじゃないんですけどね(笑)。でも、毎年何万人もの人が参加する人気イベントなのだから、そこには何か「面白さ」があるはずです。もしかしたら、ゲームに取り入れられる新しい面白さが見つかるかもしれない。自分のアイデアの良い点や悪い点を反省するだけでなく、積極的に新しい経験を積んで、常に考えるように心がけています。ゲーム業界でただ年数を重ねるだけでは、新しいものは作れないんだと思うからです。
入社して成長できたと思うことと、今後の目標を教えてください。
任天堂が世界中に向けてゲームを作っていることは理解しているつもりでしたが、ローカライズの仕事を経てより実感が伴うようになりました。ゲームを作っていても「これは海外の人にもわかるかな」と頭の片隅で考えています。それまでは、自分自身やごく身近な友だちが面白いと思えるゲームしか見えていませんでしたが、今は海外、さらに言えば「ゲームに慣れていない親世代でも楽しめるものかどうか」という視点が身についたと感じます。
また、自分ひとりだけでは難しくても、何人かで取り組めばアイデアが形になることも多いので、とりあえずやってみることが大切だと感じています。今はまだ誰かの企画に参加するケースがほとんどですが、いつか自分の考えたプロジェクトをやってみたいです。そして、多くのお客様に遊んでいただけるゲームを作っていきたいと考えています。

ある日のスケジュール

AM8:00
起床、自転車で会社へ
AM9:00
メールチェック、
プロジェクトデータの更新
AM10:00
進捗報告、
新しい仕様についての会議
AM12:00
昼食
PM1:00
議事録、話し合った仕様のまとめ
(チームに共有)
PM2:00
先輩と実装箇所の仕様について相談
PM3:00
プログラム(仕様実装)
PM7:00
夜食、プログラム(仕様実装)
PM8:00
帰宅

休日の過ごし方

写真イメージ

会社の先輩・後輩・同期とバンド活動をしています。

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