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先輩紹介2012

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遊ぶ人とゲームが気持ちよく出会えるように。ゲームならではのUIデザインを追求していきたい。
所属する部署について教えてください。
制作部は、ニンテンドー3DSやWiiのゲームソフトを制作している部署で、いくつかのグループに分かれて、それぞれが異なるタイトルを作っています。私がかかわったものでは、『Wii Sports Resort』や『New スーパーマリオブラザーズ Wii』などがあります。部内には、プランナー、プログラマー、デザイナー、サウンドなどさまざまな役割の人がいますが、和気あいあいとしていて、気になることがあれば、入社1〜2年目でもディレクターに意見を言える雰囲気ですね。先輩の中には、ファミコンやスーパーファミコンの時代から活躍しているベテランの方もたくさんいるので、最初は緊張しましたが、先輩の方から「どう思う?」と聞いてくれますし、仕事をしていくと言いたいことが出てくるので、自分からも意見を出していきます。みんな制作に真剣なので、終盤や忙しいときには熱い討論が交わされることもありますが、いいものを作るには、意見を言い合える関係が大切だと感じています。
岡田さんはどのような仕事をしているのですか?
写真イメージデザイナーと一口に言っても、キャラクター、地形、エフェクトなど、さまざまな担当があるのですが、私は、これまでUI(ユーザー・インターフェイス)デザインを担当してきました。ゲームソフト制作の中のUIデザインというのは、プレイヤーが気持ちよく遊べるように、ゲームの流れや画面のデザインを設計する仕事です。初めは、UIって、画面に表示されるボタンなどを描いて配置していく仕事なのかな、というくらいの認識しかなかったのですが、実際にはそれだけでなく、ゲームの流れをプランナーと一緒に考えたりもします。ゲームの流れというのは、たとえば、『New スーパーマリオブラザーズ Wii』でいうと、タイトル画面の後に、「どのモードで遊びますか?」「何人で遊びますか?」というような質問が表示され、キャラクターを選んでプレイ画面へ進むといった画面の順番のことなどがそうなのですが、もともと頭を使うのが好きなので、そういうことを考えるのは面白いなと感じました。
UIを考えるときには、さまざまなシチュエーションを想定しながら画面を作っていきます。具体的には、『New スーパーマリオブラザーズ Wii』では、途中で遊ぶ人が増えるときに、プレイヤー数の設定を変えられるのですが、そのとき、友だちは自分のWiiリモコンを持ってくるのか、それとも家にあるものを使うのか、『Wii Sports』なら、自分で作ったMii(Wiiで作成できる似顔絵キャラクター)をWiiリモコンに入れて持ってくるのか、友だちの家にあるMiiを使うのか、その場で新たに作るのかなど、パターンを考えて、どんな場面でもできるだけ迷わずに遊べるようにと常に頭を巡らせています。
UIにもいろいろあると思いますが、ゲームのUIという意味では、どういうものが適切かと考えると、単にきれいで使いやすい、というだけじゃなくて、ワクワクするとか、見ていたらやってみたくなるといったことが大切だと思います。また、怖そうな場所に進む前にはざわざわとした不気味な演出を加えて、世界観を表現したりもします。先輩を見ていると、遊びやすさを考えるだけでも大変なのに、さらに、こういう演出を加えたらみんなワクワクしてくれるんじゃないか、ということを考えつくのが上手で驚かされます。そういったゲームならではのUIデザインを創造している人が、グループ内にたくさんいるので刺激を受けますね。
仕事のやりがいを教えてください。
ゲーム全体を見渡せることがUIデザインの魅力だと思います。遊ぶ人にどう感じてほしいか、終わったときにどういう気持ちになってほしいかを意識しながら、キャラクターや地形などのそれぞれの要素を「こういう見せ方をしたらいいよね」と、最初から最後までゲームに寄り添いながら考えていくという感じなので、局部的でなくて広い視点でかかわれるんですね。最後まで遊びたくなるようなゲームは、プレイヤーがUIを意識しなくても遊べるようになっていることが多くて、やっぱりそういうゲームは何かと気が配られているなと思います。逆に、他の要素がよく作られていても、UIがダメだとすぐに遊んでくれなくなると思うので、UIって奥が深いなと思います。UIにおいては、この場面でユーザーはどういうふうに感じるだろうということを想像しながら、いろいろなパターンを考えていくことが大切ですが、もともと、人と話をするときなどでも、相手の考えを推察したり、みんながどう思うのかを考えることが好きだったので、自分に向いていて楽しいなと思います。
どのような学生時代を過ごしましたか?
専攻は視覚デザインだったのですが、映像やアニメ、広告、立体まで、幅広くできる学科で、昔から面白いものとか、人をびっくりさせるものが好きだったので、表現方法はとくに限定せずに、面白かったらなんでもありという姿勢で制作に取り組んでいました。発想が重視される学校だったので、課題などでアイデアを出す練習をすることが多かったですね。私は、ものを作るときに、手を動かすよりも頭で「ああしたい、こうしたい」と考える時間がとても長い学生でした。
ゲームはあまりしていなかったのですが、WiiやニンテンドーDSがとても面白くて、「こんなのあるんだ!」と驚いたのが任天堂を意識したきっかけです。これまでとは全く違うものを作っている会社だなと感じて、ここだったら面白いものが作れるんじゃないかなと思いました。また、学校では美術系の人だけが集まっていたので、たとえば音楽と映像を一緒に使って何かやりたいなとか、プログラムで動かしたいなと思ってもなかなか実現できませんでしたが、任天堂では、さまざまな職種の人がいるので、今まで自分だけでは作れなかったようなものでも、いろいろな人と一緒に作っていけるんじゃないかと考えました。
入社して、イメージと違っていたことはありますか?
写真イメージゲームを作る仕事というのがどういうものかわかっていなかったので、パソコンを使って、決まった工程ででき上がっていくのかな、なんてハイテクでシステマティックなイメージを勝手に持っていました。パソコンもそんなに使えるほうではなかったので、自分にゲーム作りなんてできるのかなと思っていましたが、パソコンやプログラムなど、技術的な分野への苦手意識は、技術研修やデザイナー研修で先輩がぴったり付いて教えてくださったこともあって、なんとかなりました。制作の過程も、実際は、ほとんど何もない状態から、「こういうことをやりたい」というアイデアのかけらを、みんなで粘土をこねていくように作り上げていく感じだったので、ゲームって意外と手作りで作られているんだなという印象を受けました。大学で友だちと「こういうのがあったら楽しいよね」と笑いながら話していた頃と同じ雰囲気で、それを各分野のプロが集まって試行錯誤を重ねていくような職場ですね。
入社前は、職種ごとに縦割りになっていて、デザイナーはプログラマーとは話すこともほとんどないかと思っていたのですが、実際は二人三脚のように寄り添って進めていくのも意外でした。
初めの頃は何もわからず、こうしたいという要望をプログラマーに伝えたところ、できないと断られてしまったことがあります。今思うとそれは私が無理を言っていたんですが、当時は「なんでできないんだろう」と腹を立ててしまいました。ですが、思い直して、なんで作れないのかを根気強く聞いていくと、ちゃんと教えてくださって。そのときに、今まで自分は、プログラムと聞いただけで拒否反応を起こしていて、聞いてみたら意外とわかる話だったのに、聞こうとしていなかったなと気づきました。入社したばかりの頃は自分の仕事だけで精一杯で、プログラマーがどういったことをしているとか、プランナーがどういう意図でこの仕事を依頼しているのかを考える余裕がありませんでした。けれども、最近は一緒に考える余裕が出てきたので、チームの中で、今自分が何をやったら一番事がうまく運ぶのかということを、人に言われる前に汲み取って考えることを心がけています。一人のプランナーが見られる範囲というのは限られていると思うので、実際に制作しているデザイナーが気づいたところは「もっとこうした方がいいんじゃないですか」と伝えたり、プランナーがイメージしていることを具体的に作ってみて、「こんな形でどうですか?」と自分から提案することで、プランナーの負担を軽減したり、チームとしてうまく回るための手助けができるよう意識しています。どうしたら面白くなるかをみんなで話し合っているときが一番楽しいですね。いろいろな職種の人たちと一緒に仕事をしていると、今まで自分の中になかった視点や価値観を学ぶことができます。
入社して成長できたと思うことを教えてください。
ものの考え方は、学生時代から大きく変わっていないと思うのですが、人とかかわる中で視野が広がったように感じます。たとえば目的があったとしたら、今まではそこへの道のりが一本しか見えていなかったのが、今は「こっちからも、あっちからもいけるな」というのが見えてくるようになったので、そこは成長したなと思います。それは、いろいろな職種の人の意見や感覚、考え方などを聞いて、学べるチャンスがたくさんあって、「あの人ならこう考えるんだろうな」「こういう感じでうまくやるんだろうな」というイメージをストックできたからだと感じています。今後も、もっと多くの視点や価値観を吸収していくことで、より面白いものを作っていきたいですね。

ある日のスケジュール

AM8:30
出社
AM9:45
メールチェック
AM10:00
ゲームをプレイして、改善点を探す
AM11:00
デザインの調整
AM12:00
お昼休み
PM1:00
プログラマーと相談
PM2:00
データの作成
PM5:00
プランナーとゲームの仕様に
ついて打ち合わせ
PM6:00
仕様書作成
PM8:00
帰宅

休日の過ごし方

写真イメージ

日曜日は、京の台所「錦市場」へよく食材を買いに行きます。

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