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先輩紹介2012

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チャンスがあれば、迷わず向かっていくことが大切。まだ誰も見たことのない「おもしろさ」を探して。
所属する部署ではどのような仕事をしているのですか?
開発部では、テレビに接続するタイプの据置型ゲーム機を開発しています。部内には、ハードウェア系の機構や回路、またデザイン、ソフトウェアを担うグループなどがあり、私はソフトウェアを担当するグループにいます。 ソフトウェアグループは、Wiiでいうと「Wiiメニュー」などの本体に最初から入っているプログラムや、ゲームプログラムの裏で動作するファームウェアといったシステムの基盤となるプログラムを担当しています。ファームウェアには、SDカードスロットなどのいろいろなハードウェアを制御するデバイスドライバなどが含まれます。また、SDK

(※)

用のプログラムの開発・サポートも行っています。プログラムを書くことも多いですし、仕様を考えることも多いです。

※SDK(ソフトウェア・デベロップメント・キット)=開発用機材、ライブラリ、ドキュメントやデモプログラムなど、ゲーム開発者がゲームを作る際に利用するのに必要なハードウェア・ソフトウェア・技術情報をセットにしたもの

尾関さんはどのような仕事をしてこられましたか?
入社当初は、まずWiiのサポートに取り組みました。Wiiのシステムをめいっぱい使ったときの負荷に、処理能力がどの程度耐え得るのかを調べるストレステストのプログラムメンテナンスです。テスト項目は、仕様の変更に応じて少しずつ変化していくので、それに合わせてプログラムを都度書き換えるということをしていました。システム全体に関係するプログラムに携わっていたので、「Wiiってこういう風に動いているのか」と、ひとつひとつ知ることができたのはいい経験になりました。
写真イメージその後、Wii 向けのいくつかのデバイスドライバやライブラリのサポートなどを経て、新しいライブラリやファームウェアの一部分の設計開発のため1年半ほどアメリカの子会社で仕事をしていました。この子会社は、据置型ゲーム機のシステム周りのソフトウェア開発において昔から私たちの部署と協力してきたところで、システムの核となる部分にまで密接にかかわっています。私の担当もここが開発の主体となっているプロジェクトのひとつだったので、本格的に開発に携わるためにアメリカに渡り、実は、最近日本に帰ってきたところなんです。英会話はあまり得意ではありませんでしたが、仕事上、イヤでも英語を聞き、読み、話さなければならない環境だったので、次第に慣れていきました。国内にいた頃から英文メールのやりとりはしていましたし、英語で書かれた技術文書も読んでいたのですが、向こうではプレゼンやディスカッションの機会が多いんです。初めの3週間は通訳の方に会議の同席などをお願いしていましたが、その都度お願いするのも気が引けましたし、多くの先輩方が通訳なしでこなしているのを見ていたので、それ以降は自分で話そうと覚悟をしてがんばりました。
仕様を設計する際には、性能や用途に関してたくさんの要求があって、どうしたらそれらをすべてカバーできるかな、と皆で考えながら作っていきます。
プロジェクトを進める際は、専門や担当範囲にこだわらず、主体的に仕事をすることを特に心がけています。手探りで走りながら考えるようなプロジェクトをやっていると、各々が割り振られている担当以外の部分で、手つかずになっているところというのがしばしば出てくるので、そういったところを「今どうなっていますか?」と確認することや、場合によっては担当を自分から買って出ることが大切だと思っています。もし、そこを「誰かがやっているだろう」という意識で黙っていたら、結局誰も拾わずに後で問題になるということが起こるかもしれません。
自分から主体的に確認していこう、働きかけていこうという意識は、アメリカで、現地のマネージャーがよく「マネージアップ」という言い方をしていたことが影響しているのかもしれません。上からだけでなく、下からも気になることがあれば言ってほしい、そういうコミュニケーションを大事にしようよ、ということですね。
仕事のやりがいを教えてください。
ソフトウェアのバグの調査にしても、設計にしてもそうなのですが、考えに考えた結果、最終的に「こうすればいいんだ!」という答えにたどり着いたときが本当に気持ちいいですね。バグの場合は、考え得る可能性からいくつかの仮説を立ててひとつひとつ検証して、設計の場合は、選択肢をひとつひとつ吟味しながら一見両立の難しい複数の要求をなるべく同時に解決するような方法を考えて、という具合です。パズルのピースが「バチッ」とはまるような感じで、その瞬間のために仕事をしていると言ってもいいぐらいです。あとは、元々「誰も見たことがないものを作りたい」と考えて入社したので、新しい製品ができあがっていくさまを見るのも楽しいです。試作品ができるたびにテンションが上がってしまいます。
また、今担当しているソフトウェアについて、かなり広い範囲で設計から任せてもらえたことにもやりがいを感じています。設計にあたっては、関係するプロジェクト担当者の要求を積極的にこちらから聞きに行くことが大切です。システム面に対する要求が初めからすべて顕在化しているわけではないので、「こういうものを作る必要があるのではないですか? こういうことができないと困るということはありませんか?」ということを聞いていくんですね。そのためには、日頃から幅広くアンテナを張っておくことが求められます。周囲の人がシステムに関してどんな意見を持っているか、あるいは自分の全く知らないところで「こういう風にシステムを使う想定のプロジェクトが進んでいる」といったケースもありますので。そういった要求を理解したうえで設計を行い、プレゼンを行います。大きな修正を求められることもありますが、自分のアイデアが採用されたときは達成感がありますね。
どのような学生時代を過ごしましたか?
写真イメージ大学では音声の信号処理を行っていて、たとえばマイクで音を拾ったときに、特定方向の音だけを取り出す、雑音やエコーを抑えるといった処理技術について研究していました。大学ではプログラムを専攻していたわけではなかったので、就職活動時は情報系ではなく電気電子で受けていたのですが、今ではかなりソフトウェア寄りの仕事をしていますね。学生時代の専攻は今の仕事と直接のつながりはありませんが、目の前になんだかわからない現象があって、でも来週までに発表しないといけない、この謎を解かないといけない、というときにどう取り組むか、という経験は仕事と共通しているので、活かせていますね。
学生時代の研究テーマの選択は、音楽が好きだったからというのが大きいですね。高校生の頃から大学時代もずっと、バンドでドラムをやっていました。"あまり知られていないけどおもしろいもの"に惹かれるタイプで、おもしろそうなバンドを見つけては「このコピーをやりたい」とメンバーにお願いしていました。「もっとみんなに知ってほしい」「楽しんでほしい」という気持ちが強かったので、ライブが盛り上がるととてもうれしかったですね。
任天堂に興味を持ったのも、新しくておもしろいものを作りたい、と感じたからです。任天堂の会社説明会で、Wii開発時の苦労話などを聞き、"新しくておもしろいもの"を作るために試行錯誤していく仕事に魅力を感じました。そのときに聞いた先輩社員のお話で、「入社してから、夢を見る力が伸びた」という言葉が、今も印象に残っています。
入社して、イメージと違っていたことはありますか?
比較的若い社員にも大きな仕事が任されることに驚きました。しっかりアンテナを張って自分から動いていけば、自分で何かを提案できるチャンスがあります。私の場合も、いろいろと自分で考えて提案する機会に恵まれたと感じています。アメリカでの仕事経験もそのひとつですね。最初は戸惑いもありましたが、成長できるチャンスだと思いました。元々、中学・高校と親元を離れて寮生活をし、大学は東京、就職は京都と転々と移り住んできたので、新しい環境に対する抵抗は少ない方だったのかもしれません。
逆に、新しいことに挑戦する意識がなければそれなりの仕事になってしまうと思うので、チャンスがあれば、飛び込んでいく姿勢はとても重要だと思います。基本的にはマニュアルのない、前例のないことを形にしていくので、手取り足取り教えてもらうのではなく、自分でちゃんと考えて動けるかというのは本当に大事なことだと思います。
入社して成長できたと思うことと、今後の目標を教えてください。
発音はよくありませんが、物怖じせずコミュニケーションできるようになったという意味で英語には自信がつきましたね。日本でも同じでしょうが、大事なのは、「言いたいことがある」ということをアピールすることだと思います。「困っていたら誰かが聞いてくれるだろう」という姿勢ではなく、きちんと言いたいことがあると伝えると、相手も聞こうとしてくれます。
また、アメリカと日本で仕事をしてみて、日本では、広くコミュニケーションを取りながら、みんなでみんなをカバーする、ということを意識することが大切だと感じるようになりました。アメリカでは、それぞれのスペシャリストが各自の専門に集中することがどちらかというと重視されますが、日本では、自分の専門性にかかわらずプロジェクト全体を見渡す視野の広さが求められると思います。どちらが優れているということはなく、スタイルの違いですね。
求められている要求について、自分で実現方法を提案し、調整しながら実際に形にしていく力がついてきたという実感があります。いずれは、自分が「すごくおもしろい!」と思う、誰も見たことがないようなものを形にできるといいなと考えています。現時点でも、部分的にそういうことができるようになりつつあるので、それをどんどん広げていきたいと思います。

ある日のスケジュール

AM8:45
出社、メールチェック
AM9:15
システムの担当部分に関する
問い合わせへの対応
AM10:30
機能の実装(プログラミング)
AM12:00
昼休み
PM1:00
別件の新規機能の設計
(ドキュメント作成)
PM2:00
次期 SDK リリースに向けての
進捗ミーティング
PM2:30
さらに別件の新規機能の仕様検討
(ドキュメント作成)
PM4:00
検討した設計・仕様について
関係者と立ちディスカッション
PM5:00
担当プロジェクトの定期ミーティング
PM6:30
検討の間で確認が必要な項目について
関係者に問い合わせ
PM7:30
帰宅

休日の過ごし方

写真イメージ

家族で街にお出かけ。子どもが生まれる前は、映画館・美術館・ライブハウスなどがよく行くスポットでした。

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