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先輩紹介2012

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試行錯誤を重ねる毎日。ユーザーの使いやすさと、開発のしやすさの両立を目指して。
所属する部署について教えてください。
環境制作部では、社内の開発環境のサポートをメインにさまざまな業務を行っています。部署の業務は非常に幅広く、一言で伝えるのは難しいのですが、たとえば、社内外の開発者に向けたライブラリの制作・メンテナンス、任天堂のキャラクター商品などの監修、ゲーム内で使用されるムービーの制作・監修、本体内蔵ソフトの開発などをやっています。私が所属しているのはUI(ユーザー・インターフェイス)デザイン制作グループです。本体内蔵ソフトを作ることもあれば、他部署・グループが制作したソフトなどのUIについて「ここは少し使いにくいのでは?」と、ユーザー目線に立った監修を行うこともあります。
私の所属しているグループの雰囲気は、わりとなごやかですね。上司も比較的若い方が多く、あまり上下関係を意識せずに議論できるフラットな雰囲気です。進行中のプロジェクトが山場を迎えると忙しくはなりますが、それでも大きくは変わりません。この雰囲気は気に入っていますね。私も、仕事の進め方に自分なりのリズムがあるので、集中できる環境はありがたいです。ディレクターやプログラマー、デザイナーなど、さまざまな職種の方がともに仕事をしていますが、お互い気持ちよく仕事できるように、他職種への理解を広く持っている人が多いと感じています。
鳥越さんはどのような仕事をしてこられましたか?
最初はライブラリを制作するグループに所属し、ライブラリを利用する開発者に向けて、使用例としてサンプルプログラムを作ったりしていました。その後、ソフト制作グループに異動となり、DSiウェア『ちょっと脳を鍛える大人のDSiトレーニング』シリーズ、『リズムで鍛える 新しいえいご漬け』シリーズ、『写真で格闘!フォトファイターX』の制作に携わりました。
そして現在のUIデザイン制作グループで、ニンテンドー3DSのソフトウェアキーボードの部分を担当しました。3DSの画面上に表示され、タッチペンで操作するキーボードだったんですが、これが想像以上に難しい仕事でした。既にあったWiiのソフトウェアキーボードをベースに、3DS用にリメイクする試みから始めたのですが、テレビ画面に表示されるのと小さな画面で操作しなければならないのとでは、まったく性質が異なりました。写真イメージできるだけWii版キーボードの見た目や機能を活かそうとしていたのですが、画面が小さくなるからといって安易にボタンを減らすわけにもいかず、そこはデザイナーと一緒にかなり悩みましたね。「ここはこうしよう」「やっぱりボタンの種類を減らすべきだ」と話し合い、デザイナーが作ったデザインデータを私がプログラムに乗せて、「実際にはこんな感じになったけど、ここはもう少しこう変えた方が……」と二人で試行錯誤を重ねていきました。最終的には、あの小さな画面の中に、文字キー、入力文字の表示エリア、さらにその入力文字が二行以上になったときのスクロール機能まで、必要なものをうまくまとめることができたと思います。これは、一緒に頑張ってくれたデザイナーの力が大きいですね。
プログラム的な要素が強い部分で言えば、アイデアを詰め込んだのは、入力した文字が表示されるエリアをスクロールさせる機能です。誤操作が少なく、かつ気持ちよくスクロールできるようにするためにどうすればいいか、かなり頭を悩ませました。最終的には、入力した文字をペンでタッチして上下にスライドさせることで、画面をスクロールできるようにしました。文字の表示エリアから遠くへペンをスライドすればするほど、速くスクロールする工夫をしましたが、画面上方にはあまりスライドできるスペースがなかったので、上方をタッチし続ける時間が長ければ長いほど、上方向へ速くスクロールできるようにしました。そのさじ加減にも注意を払いましたね。他に、速くスクロールさせたいときには、画面上方をタッチしたまま左右に振ることで行えるようにもしました。パソコンでも、速くスクロールしてほしいときにイライラしてマウスを左右に動かしてしまうことがあるかと思うんですが、そうしたユーザー心理をフォローする機能も入れましたね。気づいている方は少ないかもしれませんが(笑)。
写真イメージすべてのお客様が利用される部分の開発なので、ユーザーの方の使いやすさを考えることはもちろんですが、開発者の立場にも立って考える必要がありました。今回の3DSソフトウェアキーボードは他部署にも深くかかわる機能でした。万一ミスがあれば、それがさまざまな人の業務にまで波及してしまいます。そういったことがないように、入念にチェックをしながら作っていくことが大切で、正確性が求められる仕事でしたね。また、今回のソフトウェアキーボードは、どんなソフトからでも呼び出して使えるようにしてほしいという要望を受けていました。たとえばゲーム中、プレイヤーに名前を入力してもらうのにも使えるような汎用性の高いキーボードを作らなければなりませんでした。開発者の方がキーボードをゲーム中で使うときに、必要な機能を実現できる仕組みを整えておく必要があったので、そこも大変でしたね。これまでに開発者向けのライブラリを作り、DSiウェアの開発者という立場にも立った経験があったので、ある程度「これを使う開発者はどんなことを感じるのか」ということをイメージできるようになっていたのかもしれません。
どのような学生時代を過ごしましたか?
写真イメージ好きなことばかりやっていました(笑)。ゲームが好きだと思ったらゲームにひたすらのめりこんでしまうような。でもプログラムは、一時的なブームではなく趣味として昔から別格でした。それで高校は理系、大学もプログラムを学べる工学部のコンピュータメディア学科を選んだのですが、最初にプログラムと出会ったのは中学生の頃です。「情報」の授業で、自分で思うようにパソコンを動かせる"プログラム"というものを学ぶと知って楽しみにしていたのですが、残念ながら私の学校では扱っていないことがわかって、「じゃあ自分でやろう」と昼休みに学校内のパソコン教室でやり始めたんです。教科書を参考に初めて書いたのは、本当に簡単なプログラムでした。xとyに数を代入してx+yの答えをはじき出す……程度のものです。でもそれが画面に実行されるだけでとても興奮してしまって、それからずっとプログラムを続けていることになります。
どうして任天堂に入りたいと思ったのですか?
幼い頃から父によく言われていたのが「自分がやっていて楽しい仕事に就けば、どんなときも苦ではない」ということ。それで、私の好きなこと、つまりプログラムとゲームの両方にかかわれるゲームプログラマーがいいと考えて、就職活動ではゲームメーカーだけを受けていました。その中でも任天堂はハード・ソフトともに常に品質の高い製品を作り続けている会社であったので、魅力を感じていました。自分のやりたいことがここにある、というよりは、「憧れ」に近い感覚だったと思います。今は働いていてとても楽しいですね。
プログラムの楽しさはふたつあると思うのですが、ひとつはパズルゲームのようなところ。自分で「こうしたらいいんじゃないか」と考えながら書いていったプログラムで、絵を表示したら自分の思いどおりに動くという「正解」にたどり着いたときには達成感があります。もうひとつは、プログラマーの人でないとイメージしづらいかもしれませんが、一度作ったものを再構築するときの楽しさです。プログラムを書いていると、「もっとこうしておけばよかった」という思いがどんどん積み重なっていきます。それを壊してプログラムを書き直すという行為には、部屋を掃除してキレイにするのと似たような気持ちよさがあります。
入社して成長できたと思うことと、今後の目標を教えてください。
学生時代と比べて成長できたと感じるのは、他の人と協調しながらもの作りができるようになったことではないでしょうか。学生の頃は、他の人と協力しなければならないときでも、無意識にスタンドプレイに走ってしまう部分があると思うんです。学生ならそこで失敗しても大して失うものはありませんが、会社では、コストという現実的な損失になって跳ね返ってきます。さらに言えば、学生の頃とは比べものにならないくらい多くの人たちがかかわってひとつのものを作り上げていくので、自分以外の人に「鳥越とは一緒に働きやすい」と感じてもらい、喜んでもらえるように仕事をしていかないといけません。そうしたことが、私自身、徐々にできるようになってきたかなと感じています。目標としてはやはり、今後もずっと楽しく仕事をする、ということでしょうか。気持ちの持ち方だけでなく、できることをどんどん増やしていって、自分から積極的に楽しいことを見つけられるようになりたいと思います。

ある日のスケジュール

AM8:45
出社、メール確認
AM9:00
朝ミーティング
AM9:30
昨日報告されたバグの原因を調べて修正
AM12:00
昼休み
PM1:00
まだバグが残っているので修正
PM3:00
新しい仕様が追加されそうになる
PM3:30
その仕様は本当に必要なのか、
また技術的に可能なのかを議論
PM5:00
その仕様で進めようということに
なったので実装
PM7:00
動作確認
PM8:00
今日報告されたバグの原因を調査
PM10:00
帰宅

休日の過ごし方

写真イメージ

ゲームセンターで丸一日過ごします。でも飼い猫と遊んでいるうちに、時間を忘れてしまうこともしばしば……。

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