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[サウンド系]2007年入社 制作部 藤井 志帆 大切なのは気持ちよくゲームを楽しめること。ゲームの絵とともにいつまでも心に残るBGMを作りたい。

Q1所属する部署で藤井さんはどのような仕事をしているのですか?

写真ニンテンドー3DSやWiiなどのゲームソフトを制作する部署で、私はゲームのバックに流れている音楽や効果音を制作するグループに所属しています。このグループの中には、BGMや効果音をゲームに組み込むサウンドプログラマーと、ゲーム中のBGMを作曲するコンポーザーがいるのですが、私は後者のコンポーザーです。作曲は、パソコンを使って行っています。

私たちサウンドのスタッフは、タイトルごとのプロジェクトチームに数人単位で配属され、そのつど異なるディレクターやプランナー、デザイナーと仕事をします。私自身が制作中のゲームを見てBGMが必要なシーンを見つけて、自主的に作っていく場合もありますし、ディレクターから「このシーンにはこんな曲が欲しい」と依頼を受ける場合もあります。多くの場合はゲームの枠組みが決まり、デザインができたあとに音をつけるという順番になります。

Q2これまでどのような仕事をしてきましたか?

今までかかわってきたソフトには『New スーパーマリオブラザーズ Wii』『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』などがあります。

『Newスーパーマリオブラザーズ Wii』では、海や砂漠、お城などのコースのBGMを担当しました。

曲作りでは、今までのマリオシリーズを意識しすぎてしまったり、逆にこれまでとは違う新しい曲にしようとして全然ゲームと合ってない曲を作ってしまったりと、苦労しました。

何回か失敗を重ねていくうちに、プレイヤーが気持ちよく遊べるテンポ感も大切にしなければならないということがだんだんわかってきて、砂漠や海などの背景、キャラクターのイメージに合わせること以外に、実際に自分でゲームを遊びながら心地よくプレイできるテンポを探りながら曲を作るように心掛けました。

ゲームが完成したときは何だか不思議な気持ちでした。『マリオ』は、私が子どもの頃から遊んでいたゲームだったので、その曲を自分が作っているなんて……。知り合いの誰かが私がかかわったゲームを遊んでいる、と人づてに聞くと、やっぱりうれしいですね。

『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』では、主人公のキャラクター(リンク)が探索するフィールドやダンジョンで流れている曲、ボス戦の曲などの一部を担当しました。特に印象に残っているのが、空に浮かんでいる町(スカイロフト)のBGMです。ここはプレイヤーがゲーム中に何度も立ち寄るメインの場所なので、BGMを聴く機会も多いのですが、冒険の途中に訪れたとき、「あぁ、帰ってきた……」とホッとできるような曲にすることを意識して作りました。ゼルダの場合、画面に奥行き感があるので、今いる場所の「環境」がプレイヤーに伝わるように、音楽も奥行きや広がりの感じられるものに仕上げました。

写真また、ゼルダでは長い時間、同じフィールドに滞在していることが多いので、今どこにいるのかを単に情報として伝えるのではなくて、プレイヤーの状態や気持ちの変化に合うように、音を盛り上げたり、逆に控え目にしてみたり、いろいろな変化を付けて工夫しました。

コンポーザーによって作り方はさまざまですが、私はデザイナーが作った背景や地形などの絵を手掛かりにして作りはじめます。どんどん絵がきれいになっていくのを見ながら、「こんな曲を付けたら楽しそう」と、いろいろ妄想している時間が一番楽しいですね。ゲームがインタラクティブなことに対して気を付けているのは、プレイヤーが違和感を覚えない曲作りです。こちらの作りたい曲を押し付けず、演出しすぎず、スムーズにゲームの世界に入り込んでいけるよう心掛けています。

Q3どのような学生時代を過ごしましたか?

大学時代は作曲の勉強をしたり、映像に合わせて音を付けたり、実際に演奏したりと、音楽について幅広く勉強できる学科で学んでいました。本格的に作曲をはじめたのは大学に入ってからですが、ピアノは幼い頃から習っていて、小学生の頃には自分で考えたでたらめな曲を弾いたりしていました。その頃からゲームでよく遊んでいたので、「バックに流れているこの曲をピアノで弾いたらどうなるんだろう」とよく試していました。

大学時代に一番興味を持ったのは、映像に音や曲を付けることです。絵と曲の相互作用でアピールできる作品、絵と曲がいっしょになってひとつの世界を表現しているコンテンツが面白いと思っていました。そういうものの中でもゲーム音楽を仕事として選んだのは、子どもの頃に遊んだゲームの曲が、絵とともに今も記憶に残っていて「子どもの心にいつまでも残る仕事をしたい!」と思ったからです。

Q4入社後に任天堂のイメージは変わりましたか?

曲作りのための環境もプロセスも、ほぼイメージどおりでしたが、ちょっと意外だったのは、ディレクターやプランナー、プログラマー、デザイナーなど、チーム内のいろんな職種の人たちと話し合ってひとつのものを作りあげていく仕事の進め方です。私は入社前、「ディレクターの指示どおりに曲を作るんだろうな」と想像していたので、実際の曲作りのときに自分の意見や気持ちを聞いてもらえるのはうれしかったですね。私の作った曲に対してもいろんな立場から率直に意見を言ってくださるので、「ほかの人にはこんなふうに受け止められるんだ」「こういう考え方もあるのか」といった発見も多いです。大学時代も映像に合わせて曲を作るときは、みんなで話し合って協力しながら進めていたので、「根本的には同じなんだ」と思いました。

Q5入社して成長したと思うことと、今後の目標を教えてください。

写真成長というより、習慣になったというべきかもしれませんが、世の中のさまざまな音に敏感になって、その音の意味や役割を考えるようになりました。たとえば駅にはいろいろな音があふれていて、電車のホームの上り下りによって電車の発着アナウンス音の音程を変えてどのホームに電車が来るのかわかりやすくしてあったり、ほかにも機能的な音が多かったりするので、面白く感じています。お店では、流れている曲が、購買意欲をかきたてたり、リラックスさせてくれたりします。町で出会った曲を心地よく感じないときは、その曲が今の自分の行動や生活のテンポに合っていないからだと思ったことがあり、曲を聴く人にとって「テンポや気持ちに合っているかどうか」がとても大切なんだと実感しています。こんな日常の経験がゲームの空間づくりに活きているかもしれません。

もうひとつ、「音のない部分」を考えられるようになったことも、ちょっとした成長かなと思います。ゲームの世界には音があふれているんですが、そんな中にあえて「音のない部分」を演出することで、ブレイヤーはそのシーンにより気を留めてくれると思うんです。絵に音を付けるのが私の仕事なんですが、音を抜くことも、シーンを活かす演出として考えていいかなと。そんなふうに思えるのは、ゲーム全体を見る視点ができてきたからかもしれません。これからも、いろいろなタイトルの制作にかかわって、仕事の幅を広げていきたいと思います。

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ある日のスケジュール

  • AM 8:45 出社、メールチェック
  • AM 9:00 ゲームに組み込まれたBGMの確認
  • AM 10:00 BGMの必要箇所をチェックするためゲームプレイ
  • AM 10:30 BGM制作
  • AM 12:00 昼食
  • PM 1:00 BGM制作
  • PM 2:00 チームの進捗ミーティング
  • PM 3:00 BGM制作
  • PM 4:00 制作予定のシーンについてプランナーと打ち合わせ
  • PM 5:00 BGM制作
  • PM 6:00 夕食
  • PM 7:30 BGM制作
  • PM 10:00 退社

休日の過ごし方

写真イメージ

お花見やお祭りなど、京都の四季折々のイベントへ出かけます。京都在住の特権ですから。

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