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先輩紹介2014

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[理工系]2009年入社 企画開発部 鈴木亮祐 苦難と試行錯誤の先でゲームソフトを完成させた個性も得意分野もさまざまなチーム力。

先輩社員に聞きました!

全世代が楽しめるゲーム作りを中心に。

私はゲームソフトの企画と制作を行う企画開発部に所属しています。いくつかグループがあり、私のグループでは『脳トレ』『鬼トレ』『大合奏!バンドブラザーズ』シリーズをはじめ、ニンテンドー3DS内蔵ソフト、新規タイトルなどを担当しています。もともとは、より多くの世代の人々に遊んでいただけるゲームソフトの開発を目標に立ち上がったセクションなので、その意志は今も受け継がれていると思います。職種に関わらず、いろいろな仕事を自主的に拾っていこうという前向きなスタッフが多く、私自身も海外でゲームを販売するためのローカライズ(※)の監修・サポートや、ゲームの流れや文章の内容を考える作業等、さまざまな仕事をしました。

※ローカライズ:ゲーム内や取扱説明書、パッケージの文章や表現を、現地の文化などを考慮しながら翻訳すること。

チーム一丸となり、ひたむきに面白さを追求。

写真入社してはじめの頃に関わったのが、ニンテンドー3DSの立ち上げです。私たちのグループに任されたのは、3DSのすれちがい通信、ジャイロセンサー、AR(拡張現実)の技術等の特徴を活かした、本体内蔵ソフトを開発することでした。AR技術の実験では、当然ですがまだ3DS本体がなかったので、PCを使ってAR技術を使った実験をすることもありました。全員が「3DSを使ってどんなことが世の中に起こせるか」真剣に考えていましたし、面白いものを作るのに貪欲でした。当時まだ入社2年目でしたが、ミーティングでも年次に関係なく意見が言えるのも嬉しかったです。毎日ワクワクしながら通勤していたのを思い出します。チームでひとつのものを作る楽しさを、このときに学んだ気がします。

こだわりのアニメーションでお客様を笑顔に。

実験後の3DSの開発業務では、『Miiスタジオ』のMiiのアニメーションや、機能の演出、またシーケンスと呼ばれるゲームの流れを決めていく仕事等も一部担当しました。演出を考えるのがとても面白く、QRコードからどうやってMiiが出てくるのかを考えたり、顔写真からMiiが生成される機能の演出を考えたりしていました。また、プログラマーとのやりとりで、自分が制作したアニメーションがゲームとして実現されていく作業にワクワクしていました。Miiの顔に箱が被さり、箱をとろうとする部分のアニメーションは、今でもお気に入りです。実はMiiの性別で動きが違うので、その違いも是非見ていただきたいです。3DS発売後、どこかのデパートで3DSをしているお子さんがたまたまいて、箱をとろうとするアニメーションをご両親に見せているのを目撃しました。そのお子さんが笑いながらプレイしてくれるのを見たときには、頑張ってアニメーションを作ってよかった、という気持ちになったのを覚えています。

妥協を許さない、気持ちよいプレイへの道のり。

写真ゲーム内で野球のミニゲームを購入できる、ニンテンドー3DSのダウンロードソフト『だるめしスポーツ店』は、チーム力を実感した印象的な仕事でした。私はキャラクターとアニメーション制作を担当しました。ゲーム内で購入できるソフトを値引きすることができるという仕様もかなり特徴的ですが、ゲームそのものの軸は「野球の気持ちいい瞬間の追求」だったので、私は野球の気持ちよさに徹底的にこだわって制作しました。たとえば、バッティングモーションは何度も何度もプレイしてみて、時には60分の1秒単位で調整し、修正を繰り返しながら「これだ!」という瞬間を見つけていきました。気持ちよさを追求する中で、私の記憶にある「実際のボールを打ったときの快感」とシンクロさせていたように思います。実はプロジェクトが立ち上がった早い段階で、バッティングがどういうものなのか実感を持つために、チーム全員で、バッティングセンターに行きました。そこでの感触はかなり最後まで参考になりました。バッティングの気持ちよさは、野球の最も気持ちいい瞬間なので、ここでの妥協はぜったいに許されませんでした。プログラマーや他のメンバーと話し合いながら、バッティングの気持ちよさを追求していき、想像を超える手応えにたどり着いたときの達成感は、忘れられないですね。ただ、発売されて数か月がたちますが、改めて考えてみると、バッティングに限らずですが、まだまだやれることがあった気がします。反省すべき部分を反省し、次に活かして行きたいです。

チームメンバーそれぞれの、得意分野を活かして。

『だるめしスポーツ店』の開発中は、いかにお客様に気持ちよく遊んでもらい、また楽しく買い物をしていただけるか、を考え続けました。そのためにチーム全員が自分に何ができるか考え、それぞれの得意分野を最大限に活かしながらソフトを作り上げていきました。イラストを描く、綺麗なモデリングをする、チームの進捗管理をする、セリフやテキストを練っていく等、本当にさまざまな仕事が、チームメンバーの個性と結びつきながら、特に開発終盤には進んでいったように思います。苦しかった時期もありましたが、それを乗り越え、無事に世の中にソフトが出たときの嬉しさは、言葉にできないものでした。私はこれまでのゲーム開発を通して、チームで1つのソフトを作り上げていく難しさと、楽しさを実感してきました。またその中で、各スタッフの得意な部分を理解しながら、「誰に相談すればこの問題が解決できるだろう?」という部分も、少しずつですが考えられるようになってきました。それぞれが得意な分野を活かして面白いものを作っていくからこそ、想像を超えたものができる。これがチーム制作だと感じています。

学生時代に知った、世の中を驚かせる気持ちよさ。

私は学生時代から、なるべく他の人と違った切り口でアイデアを考えるよう、意識していました。大学ではグラフィックデザインを専攻していたのですが、ある時は、「人の視線と、その奥にあるそれぞれの人間の思考を想像することが面白い」と感じ、それを作品にできないか? と試みました。私自身が戦隊レンジャーのコスチュームを着て電車に乗ったり、繁華街を歩いたりして、こちらを見る人たちを撮影して、300〜400人の目線が私に集まっている写真集を制作しました。撮影中、「気持ち悪い」と言われたり、「ブログにのせていいですか?」と聞かれたり、さまざまな反応がありました。この時、世の中の人に反応をもらえたり、驚かれたりすることが、本当に面白いことだなと感じたのを、今でも覚えています。

世の中を動かすプロジェクトを目標に。

写真就職活動のとき、私は大学時代のある経験を思い出しました。それは帰省した際、両親がニンテンドーDSと、『脳トレ』を購入していたことです。私がゲームで遊ぶのをそこまで快くは思っていなかった両親が、『脳トレ』で楽しそうに遊んでいる。これは私にとって大事件でした(笑)。世の中を動かしたり、驚かせたりするような会社に入りたいという、漠然としたイメージを持って就職活動をしていたのですが、この出来事を思い出して、任天堂を受けてみよう、と決めました。
 これからの目標は、そんな事件を起こすような、世の中を動かすようなプロジェクトに関わることです。それができるのであれば、今はデザイナーですが、職種にこだわりはありません。もし、任天堂を受けようと思っている方がいましたら、大切なのは「世の中を面白くしよう」という意気込みなのではないかと思います。そういった想いがある方には是非、任天堂にアプローチしてみてほしいですね。いろんな個性が集まれば、面白さを磨いていけます。世の中に驚いてもらうために、自分にしかできないやりがいのある仕事が、きっと見つかる会社だと思います。

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ある日のスケジュール

  • AM 8:35 出社
  • AM 9:00 メールチェック
  • AM 10:00 アニメーションのチェックと修正項目の洗い出し
  • AM 11:00 アニメーションの修正
  • AM 12:00 昼食
  • PM 1:00 修正したアニメーションを開発実機でテストプレイ
  • PM 3:00 別案件のアイデア出し
  • PM 4:00 デザインデータ作成
  • PM 8:00 退社

休日の過ごし方

写真イメージ

川釣り、海釣り、バス釣り等、釣り全般にはまっています。最近は釣った魚を食べることが何よりの楽しみです。社内釣り人口の拡大をひっそりと進めています。

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