Nintendo - 任天堂ホームページへ
社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

目次

アートワークデザイナー編(1) アートワークスタッフが語る「nintendogs」

Vol.1-1

鈴木 隆一 2004年入社 / 西岡 大貴 2004年入社 / 小山内 寿代 2001年入社 / 取締役社長 岩田 聡

4 ひとつのベクトルになって動いた

岩田

社内の人に、このパッケージやロゴのデザインを見せた時のことで
印象的だったことはありますか?

西岡

担当して間もなく、ゲームソフト開発者、宣伝担当者、
アートワーク担当者が初めてそろって顔合わせしたんですが、
その時に準備していた試作を持っていきました。
僕たちはもちろん、やる気満々だったんですが、
開発者の方や宣伝担当者の方も
かなりイメージを膨らませて来られていたんです。


それが、蓋をあけてみたら見事なことにベクトルが同じ方向だったんですよ。
デザインを見せた時「あ、この方向だよね!」って。
それからはわりと早かったですね。

小山内

こんなふうにみんなのベクトルがパッと一致するのはとても珍しいです。
この時はある程度ソフトができていて、
アートワークを制作している段階で、
プロモーションはこういう風にしたいという方向性とが
本当にうまく絡んだ上に、同じ方向を向いているなと思いましたね。

鈴木

宣伝部門の協力がなかったら
数多くの子犬を探し出すこともできなかったので、
ベクトルが合っていたことは非常に大きかったと思います。

西岡

アイデアを出したところから、会社中のみんなが「それだ!」って
動いてくれるのはすごいと思います。
やっぱりこのソフトの持つポテンシャルはかなり高いものだと、
確信は持てないけど各部門が思っていました。
各部門の担当者それぞれがかなり力を入れていて、
こういう風になってほしいというイメージを
持っていたと思うんです。


そのベクトルが早い段階で同じ方向に向いていたことで、
すべてのことがうまく運んでいった気がします。

採用情報

社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

ページの一番上へ