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社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

Vol.1-1アートワークデザイナー編(1) アートワークスタッフが語る「nintendogs」

鈴木 隆一 2004年入社 / 西岡 大貴 2004年入社 / 小山内 寿代 2001年入社 / 取締役社長 岩田 聡
[2007.5.29]

目次

  1. はじめに
  2. 1 今までのゲームと違う
  3. 2 CGではなく写真という表現
  4. 3 ゲームらしくないロゴ
  5. 4 ひとつのベクトルになって動いた
  6. 5 アートワークの仕事
  7. 6 これまでの仕事を振り返って
  8. 7 アートワークデザイナーに向いているのは?
写真:nintendogs
掲載している内容はインタビュー当時のものであり、現在の状況とは異なっている場合があります。

はじめに

岩田

さて、本企画の最初の取り組みとして、みなさんの耳には
おそらくあまり馴染みがないと思われる『アートワーク』という仕事について、具体的にご紹介したいと思います。
今回は、任天堂で『アートワーク』と呼ばれる仕事をしている人たちの
なかで、「nintendogs」というソフトを担当した3名に集まってもらいました。


それでは早速ですが、小山内さんから自己紹介をお願いします。
担当した仕事について教えてください。

小山内

企画開発部の小山内です。
担当するアートワーク業務全体の進行管理やコンセプトの取りまとめ、
アートディレクション的な部分を担当しました。

西岡

企画開発部の西岡です。
主にパッケージのデザインとロゴのデザインを担当しました。

鈴木

企画開発部の鈴木です。
主に取扱説明書のデザインを担当しました。

岩田

では、任天堂での『アートワーク』という仕事はどんな仕事か
簡単に説明してください。

小山内

『アートワーク』という仕事は、主にゲームソフトのパッケージデザインや
中に入っている取扱説明書、ソフトに張られるラベルのデザイン制作管理、
他にはパッケージに使う素材全般を作ったりもします。
私たちの役割は、商品の“顔”を創ることだと思います。

西岡

小山内さんが言われた印刷物の他に、ホームページの
アートディレクションも行いますし、パッケージやポスターに入れる
コピーライティングも行います。
『アートワーク』の仕事は商品の魅力やコンセプトを
グラフィック表現や文字によって、お客様にいかに明解に伝えるかを
考える仕事だと思います。

鈴木

商品の魅力やコンセプトを消費者の方々に向けて
視覚的な表現で伝えるので、ユーザーと商品の間をつなぐ
架け橋ともいえる仕事だと思います。

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