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社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

目次

アートワークデザイナー編(2) アートワークスタッフが語る「しゃべる!DSお料理ナビ」

Vol.1-2

細井 隆志 2005年入社 / 尾田 純教 2001年入社 / 中道 幸呼 1998年入社 / 取締役社長 岩田 聡

5 アートワークの達成感

岩田

「お料理ナビ」はどれくらい売れると思っていましたか?

細井

料理は誰にでも関係があるものなので、
すごく売れるんじゃないかなと思っていました。

尾田

僕は最初はあまり売れないと思いましたね。
でも、CMを見たときに、すごく良いCMだなと思って、
もしかすると・・・という感じでした。
でも、まさかこんなに売れるとは思わなくて・・・。

中道

どういう売れ方をするのか想像ができないという感じでしたね。
発売当初からドーンと売れるのか、じわじわ売れるのか、
いつが旬なのか、というのが全然見えない感じで。


でも、ある程度需要はあると感じていました。
この頃には女性もDSを持ってくれるようになっていたので、
買いたいと思ってくれる人はいるだろうなと感じていました。

岩田

このソフトがこれだけ多くの人に受け入れてもらえたのは、
もちろん、それまでのDSの勢いや、音声合成技術を利用した
ソフトの企画・制作、辻学園さんのご協力などがあってこそな
わけですが、一方で、ソフトが良くできていても
パッケージの作り方や宣伝のやり方がそろわないと、
前例のないものがヒットすることはまずないわけですよね。

中道

関係者のたくさんの人たちのあいだで、
バトンタッチがうまくいっているという手応えがあったので、
やっているときから何かうまくいきそうな雰囲気を感じていました。

岩田

アートワークの達成感はどういうときに感じますか?

中道

やはりパッケージでソフトの表現したいポイントを
うまく表現できたときが、うれしいです。
それで、色々な人とコミュニケーションをした上で、みんなが納得して
これで良かったと思えるときに、一番達成感がありますね。
なおかつ、店頭に見に行ったときにパッケージが異彩を放っていたり、
良い位置で目立っていると、これで良かったなと思います。

尾田

僕も、宣伝部門や開発部門、自分の考えと他の人の意見を調和させて、
それが綺麗な形になったときにうれしいなぁと感じます。

岩田

何年か前に、尾田さんは
「僕にとってゲームの箱はただの箱じゃないんです」
と言っていましたね。
「ゲームを買って、家に着くまでゲームはできないんだけど、
家に帰る途中で、箱を見て箱を開けて取扱説明書を読んで、
このとき既に、僕のゲームの体験は始まっているんです」
という話をしてくれて、それが良い話なので
いろんなところで話しています。

尾田

僕の地元は田舎だったので、遠くまで行かないと
ゲームが買えなかったんです。
だから帰りの車の中でずっと取扱説明書やパッケージの
裏面の説明、そのイラストや情報でゲームをする前から
すごくワクワクしていたんですよ。
ゲームをやっているときよりワクワクしていたかもしれません(笑)。
想像で楽しめるというのはアートワークの作品の成せる技といった
ところがあると思います。

岩田

そういうものと機能の説明が両立するのが理想の
取扱説明書で、大事な着眼点ですね。
ゲームソフトは、ROMカートリッジや光ディスクの形をしているけど、
ソフトそのものは情報であって、ゲーム機を起動しないと
それは見えないものですからね。
だからこそ、モノとしての商品を構成する上で、
パッケージや取扱説明書は大切なんです。

細井

それを作るまでにいろんな人の意見があって、
その中に自分のデザインもあって、凝縮されたものが店頭に並ぶ。
それを見て、お客様が買いたいと思ってくださったときが一番うれしいです。
買うという決断をしてもらえる、そのきっかけを作っていると思うと
すごくやりがいを感じます。

尾田

アートワークデザイナーは、ソフトの魅力のアピールの仕方が
自分のイメージ通りで、お客様にも実際に遊んでいただいたときに
パッケージのイメージ通りだったと思ってもらえたときにきっと、
きちんと仕事ができたと言えるんだと思います。

細井

僕は入社してまだ日が浅いですが、ゲームの内容をよく把握し、
それをどのように表現するかを考え、モノが売れるのを意識しながら
仕事ができるという面白い経験をさせてもらっているなと思っています。

中道

アートワークは、モノをつくる部門の中で一番お客様に近いところ、
モノを売ることを考える部門の中で一番開発に近いところという
特殊な立ち位置なんだと感じています。
特殊なだけに苦労はあるんですけれども・・・。

岩田

苦労することの代表は、それぞれ立場が違えば視点が違うから、
同じものを見たときに出てくる要求がかみ合わないのをどう調節して
着地点を見つけるか、ということだと思っているんですが、
「お料理ナビ」のときはそれぞれの立場の人たちの間で、
意見はすっと一致したのですか?

中道

普段はなかなかそうはいかないことが多いんですけど、
今回はそれがすっと一致しました。

尾田

意見を調整して、みんながなるほどって納得する道を探すのも
またアートワークの醍醐味なんだと思います。

中道

丁寧に説明するとわかってもらえますし、
それでお互いに、そうだよねとなったときに
一番良かったなと思いますね。

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