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社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

目次

開発環境コーディネータ編

Vol.2

取締役社長 岩田 聡 / 森脇 友城 2003年入社 / 島田 健嗣 1992年入社 / 田原 靖之 1994年入社

5 開発環境コーディネータの魅力

岩田

みなさん、いろんなことをしてましたけど、
島田さんは一番印象深い出来事は何ですか?

島田

環境制作部のエンジニア殆ど全員がWiiの立ち上げに
関わったことですね。


ひとつのプラットフォームに全員がつきっきりで関わることは
なかなかないと思うんですけど、一番下の層のレイヤーの
組み上げ、チェック、そこに乗る上位ライブラリの作成、
それを使って作るシステムメニューの作成・デバッグ、
その上で動くチャンネルアプリ作成という一連の流れを、
他部署と一緒にできたので、情報が集まりやすかったです。
情報を短時間で集めるということは、今までで一番できたかなと
思いますね。


それと、「これやるぞ」となったときには、
「やらなきゃ!」という雰囲気になるんですよね。
ゲームソフト開発者のようにスポットライトが当たりやすい
仕事ではなくて、言ってしまえば縁の下の力持ちですが、
自分たちの作っているものが世界中のデベロッパーさんに使われていて、
それがプラットフォームの質を左右していると認識してる人が
すごく多いので、一人ひとりが仕事に対する意識を
高い状態で維持できているんだと思います。

岩田

2人はどういう意識を持って仕事に取り組んでいるんですか?
田原さんは、NOAで働いていたときとはどう違いますか?

田原

NOAのときの担当業務は、日本の任天堂本社から
情報を受け取るという、どちらかというと受身の仕事でしたが、
こちらに来てからは自分たちが提供している、
頼られているということを感じますし、親身になって対応すると
すごく感謝されて、次はもっと頼られるという良いスパイラルが
できるので、こっちもやらなきゃという風になります。


それで視野が広がっていくと、関係ないと思っていたものが
つながっていることがわかったりして面白いですね。
あと、各部署の中心となっている人たちと対等に近く話せるので、
どんな風に仕事をしているか生で見られて得だなと思います。

森脇

ハード開発の部署やアプリ制作の部署は、
これは自分の仕事だけどこれは違う、ということを意識しやすいのかも
しれませんけど、環境制作部はその間に位置する部署なので、
どこをやらなきゃいけないっていうのがはっきりしてないんですね。


なので、やるべきことを自分で見つけないといけなくて、
仕事を取っていくプレッシャーが一番強い部署じゃないかなと思います。
そうやっていろんな仕事をしていくと、各部署の役割が見えてきたり、
人のつながりが広がってきて、面白くなってきました。

岩田

エンジニアには自分でモノを作りたいという欲があるので、
人の役に立つというコーディネータの仕事には
葛藤がつきものだと思うんですけど、どう考えていますか?
天職のようにやっているから、葛藤はないんですか?

島田

今は、任天堂の中でプラットフォーム自体を作りあげる
仕事をしているので、これは僕にとって
ゲームソフトを作ること以上に魅力がある仕事ですね。

田原

僕も、ゲームを直接作りたいというよりは、
ゲーム作りに関わりたいという思いがもともとありましたし、
Wiiメニューの開発に携われて満足しています。


何かを作りたいなという思いは漠然とあるんですけれども、
だからといって今の仕事が嫌だというわけではないですね。
あえて言えば、サポートの仕事って終わりがないので、
ゲームのプロジェクトで「完成しました!」と握手して終わって・・・
というのを見ると、「うらやましいなぁ」と(笑)。

森脇

僕も最初は商品を作りたいと思って入社したんですが、
それは任天堂の商品が好きだったからで、ゲームを作りたいというよりは、
この会社の仕事に関わりたいという気持ちが一番で、
自分にできることなら何でもしたいという思いがあったんです。


あと、こうやって人の間に入って一緒にひとつのものを
目指して作っていくと、サポートしているというより、
自分も価値のあるものを作り出しているという実感を
もてるようになってきて、そういう葛藤がなくなりました。

岩田

実際、DSのTouch!Generations(※5)のソフトで
核になったのは、まだ何に使うか影も形もないときに
環境制作部が試験的に開発をしていた、
手書き文字認識や音声認識、音声の合成などの技術で、
それが後でものすごく役に立ったわけです。


それらを先行して進めていなかったら、
あのタイミングでの発売はありえなかったわけですから、
それだけでも面白い仕事をしているのかなと思いますね。

島田

あと、DS、Wi-Fi、Wiiと毎年プラットフォームの立ち上げがあったのは
恵まれていましたね。
全部の情報が僕らを通っていく中で、本体の立ち上げ時に
僕たち自身やっていかないといけないことがたくさん見えてきて、
それを一緒に乗り越えてきた気がしています。
この3年間のプラットフォームの立ち上げ達成感は相当大きいです。

※5:Touch!Generations
『脳を鍛える大人のDSトレーニング』や『えいご漬け』、『nintendogs』など、「ゲームの定義を広げて、ゲーム初心者もゲーム熟練者もどちらも同じスタートラインから新鮮に楽しめるまったく新しい商品を創り出す」をコンセプトにしたソフト群。

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