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社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

目次

テクニカルデザイナー編

Vol.3

取締役社長 岩田 聡 / 蒔田 俊介 2001年入社 / 池田 仁 1996年入社

4 非効率を解決したい

岩田

話を聞いていると、テクニカルデザイナーという仕事をするには、
デザイナーのワークフローを観察する必要がありますよね。
デザイナーは背後に立たれることを嫌がる人が多いと思いますけど、
どうやって観察するんですか?

蒔田

私も入社して3年間はゲーム制作をしていて、自分が
デザイナー開発環境の使い手としていろいろと注文する
側でもあったので、デザイナーのことはよくわかっていました。

でも、現場からちょっと離れると、情報の収集量が
ガクンと減ってくるんです。
だから、今はちょくちょく開発現場に足を運んでいます。
悩みを相談されたときや質問されたときは絶好のチャンスと思って、
どういう意図で作っているのかとか、現状どういう風な作業で
やっているかとかを必要以上に聞いていて、それが
情報源になっていたりします。

岩田

周辺の情報も含めて聞くからそういうことがわかるんですよね。
必要なことだけ質問して、それに対してのみ回答をもらっていても、
たぶん最小限のコミュニケーションしかできないわけですから。

蒔田

作業の背景をなるべく知って、こうしたいと思ったわけは
何だろうと考えます。
たいてい、聞いたらみんな喜んで答えてくれるので。
関係ないことまで出てきて、思わぬ宿題を
もらうことになったりしますけど(笑)。

池田

現場のデザイナーは美しい絵を描いたり、カッコいい
アニメーションをつけたりすることがメインの仕事です。
わざわざ調査して、環境整備チームに報告して、
ツールの仕様を起こして・・・ と気長に環境整備するよりも、
30分かけて設定し直すことで済むんだったら
「とりあえず手を動かしてやっちゃいましょう」となるんですね。

特に最近では3Dデータが複雑化する傾向にありますので、
「このデータはここ触っちゃダメ」「あのデータはこうしないといけない」
といろいろな制約が発生しがちです。
意識しないといけないことや忘れてはいけないことが
溢れた状態でデータ作りをしなければならないので、100%の力を
創作に向けることが難しくなってきているんですよね。
なので、環境整備の面がやむを得ず二の次に
なってしまうんだろうと思います。

そういうワークフローの中の細部は、チームに入って
一緒に仕事をしてみないと、なかなかわからないものだと
実感しています。
いつでもデザイナーと一緒に作業できるわけではありませんから、
なるべくデザイナーの話によく耳を傾けて、作業している状態や
工程を自分でイメージして、本当に変えたいと思っているところは
どこなのかをしっかり理解することが重要なのだと思っています。
目の前の不便さを改善したくて、「こうなりませんか?」
と具体的に相談されることもあるのですが、よくよく話を聞いてみると、
本当に困っている原因はそこじゃないということもあります。

私たちに大切なことは、将来の開発環境を見据え、
非効率なものに対して長期的で効果のある改善案を提案できるよう、
普段から心がけることだと思っています。

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