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社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

目次

テクニカルデザイナー編

Vol.3

取締役社長 岩田 聡 / 蒔田 俊介 2001年入社 / 池田 仁 1996年入社

5 デザイナーとしての葛藤

岩田

デザイナーとしてひとつのものをじっくり作りたいという欲望と、
効率の悪いものを見つけたら放っておけないという性分が
皆さんの中にあると思うのですが、どうやって両立しているんですか?

池田

例えば社内ツールを作るときにも小さなデザインワークがあって、
私はそういうアイコンを作ったりするのが好きなんです。
それらの機能の意味を小さなイメージに詰め込んでいく過程を
楽しんでいます。

3D−CGツールでレンダリングしたものを縮小して
使ったりしていて、そのときにいろいろな技術に
挑戦したりするのですが、最終的には32×32ピクセル位の
小さな画像になるので効果は地味です(笑)。
「あのマークのボタンをクリックするんだよ」と
デザイナーが指示している様子を見るとついニヤリと
してしまいますが、機能名で覚えて欲しい気持ちもあるので
複雑な心境です。

蒔田

私は、実は研究と称して1人でいろいろ作っています(笑)。
ゲーム制作とかグループワークはさすがに無理ですが、
1枚絵を作るようなレンダリングに関する研究などは
1人で完結することですし。
幸い、いろいろなデータを見たり触ったりするのに
恵まれた環境なので、それらを素材にしてより新しいことが
できないか、いろいろと試したりしています。
それで、離席中にモニターを見た人から
「これどうやってるの?」って聞かれると、 釣れた!っと(笑)。

新しいことをする場合は、やはりゴールが見えない分、
成果が出ないときも多々あります。
また、具体的なやり方とか何のために使えるかといった
結論が出ていない場合でも、効果が高かったりする場合は
急いでなんとか形にして伝える、ということもありますね。
そういったことは楽しいので息抜きにもなりますし、
仕事としても有意義なことに違いないので、
本業と直結できる範囲でクリエイティブなことを試すように
心がけています。

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