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社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

目次

テクニカルデザイナー編

Vol.3

取締役社長 岩田 聡 / 蒔田 俊介 2001年入社 / 池田 仁 1996年入社

6 最新技術の研究

岩田

一方で、商品開発の場合は作品を完成させるという
ゴールがはっきりしているわけだけれど、研究の場合は
ただやみくもにすればいいというわけではないし、
研究に割ける時間にも限りがあるわけですよね。

たくさんの候補の中から自分の感性とセンスと、
それから会社の中でどう役立てられそうかという直感を
うまく使ってふるいにかけながら絞り込んでいくのは
難しいと思いますが、どうやって絞ることが、
役立つ研究ができる秘訣なんでしょう?

蒔田

情報をたくさん集めること、必要な技術であれば、
自分自身で使ってみてそれが簡単か難しいかを判断することや、
現状の任天堂のハードウェアの制約などを加味したうえで、
すぐ使えるか、5年後には使えそうか、10年後ならば可能性はあるか、
パッケージなどのCG素材制作には使えるか、という大きな分類を
最初にしています。

それでなるべく最小限の範囲で深く研究できるように
絞り込みをします。

池田

実際に導入したらどう変わるのか、
どう便利になるのかを頭の中に描くよう心がけています。
作業の手間がかからないわりには効果が大きそうなもの、
デザイナーの作業工程の中に効果的に組み込むことが
できそうなものを、うまく選んでいくのが
ポイントになるんでしょうね。

それでもやはり、自分ひとりでは判断しきれないときが
ありますので、そういうときはデザイナーに限らず
いろいろな職種の人たちと議論しあいます。
それぞれに様々な価値観がありますので、
選ぶときの大きな参考になります。

岩田

少し前までは、3D−CGに関する日本語の参考書なんて
ほとんどなくて、新しい情報をどうやって入手しようかと
調べていて行き着いたのがSIGGRAPHだったんですが、
今では皆さん常連ですよね。

蒔田

SIGGRAPHは、実に多くの人たちが最新技術を発表したり、
ハリウッド映画などの最先端の表現を見せつけることで、
いわゆる同業者たちを驚かそうと集まってきます。
普段の我々の仕事だけでは辿り着くことができないような情報も多く、
本当に「これどうやってるんだろう?」って毎年驚かされます。

でも、日本に帰ってからが本番ですね。
資料もたくさんあるし、知ってしまった以上調べなきゃいけない(笑)。
報告会レポートなどをなるべく広い範囲に伝えられるようにまとめあげ、
得た情報を振り分ける作業を行います。
10年後でないと必要なさそうな技術は、今は深堀りはしないで
少し自分の中にとっておくなど、将来を見据えて
技術知識を適切に蓄積することも重要ですので。

池田

SIGGRAPHで知り得た情報で、
すぐにゲームに応用できる技術はかなり少ないんです。
それらを実用化するための研究は大変なものなのですが、
現実味を帯びてくるとどんどん喜びに変わってくるので、
その過程も仕事としての楽しみのひとつです。

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