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社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

目次

製品技術編(2)

Vol.5-2

取締役社長 岩田 聡 / 黒川 修 2004年入社 / 三浦 正幸 2000年入社 / 中西 孝雄 1995年入社

1 最後の砦

岩田

まずは黒川さんに話してもらいましょう。
ゲーム機のように長期間にわたって
大量に製造される製品は、同じ製造過程で製造しても、
製造ロット(※1)ごとに完全に同じ部品を
揃えることができませんから、
ある範囲内で製品に微妙なばらつきの
ようなものが生じてしまうんです。
このため、どの製造ロットのゲーム機でもソフトが
正しく動くことを検証していたのが、
「ロットチェック」という仕事のスタートなんですよね。

今はもっと幅広いことを調べないと
いけなくなっていますよね。

黒川

そうですね。
開発とデバッグが終わり、いよいよ
量産に入る段階のソフトがやってくると、
量産工程に進む前に、いろんな遊ばれ方を想定して
各製造ロットの動作確認を行いますが、
その他にも、一定の品質水準を確保するための
制作ガイドラインを守って作られているか
どうかの確認も行っています。

岩田

以前、この社長が訊くインタビューで
「テクニカルサポート」の仕事を紹介したんですが、
その人たちとは別に、製造の過程でも
ガイドラインチェックを行うわけですね。

黒川

そうです。
チェックを行うための検査項目は我々で考えます。
自社だけではなく他社さんのソフトも含めて、
任天堂ハードで動作する全てのソフトを
我々の部門でチェックしています。

岩田

実際にロットチェックというのは、
1つのソフトタイトルに対して何人くらいの人が
どれくらいの時間をかけて調べるものなんですか?

黒川

ハードや機能によって、かける時間や人数は
変わってきますので、台数や人数は
一概には言えないのですが、
様々なロットを効率よく検査できるように
編成しています。
それとは別にガイドラインの部分を、
Wi-Fiコネクションの担当者、セーブデータの担当者、
通信関連の担当者、というように
各機能ごとの担当者が確認しています。

岩田

この仕事は、ソフト製品ができあがっていくうえで、
非常に難しく重要な仕事なんですけど、
黒川さんはどういう経緯で担当になったんですか?

黒川

4年前に入社したときから担当しています。
具体的には評価・試験をするための機材の準備や、
試験の実務担当者が実務に集中できるように
バックアップしています。
入社時は、ちょうどニンテンドーDSの立ち上げ時期で、
翌年にはニンテンドーWi-Fiコネクション、
更にその後Wiiと、面白いように
いろいろなプロジェクトが立ち上がり、
私も関わっていきました。

岩田

次々と製品が変わり、検査方法や
チェックすべきポイントなども
どんどん変わっていきますから、
先輩の言うことを聞いて動くだけではなく、
相当自分で工夫しないと
いけなかったんじゃないんですか?

黒川

そうですね。
DSですと、タッチスクリーンや無線通信などの
新しい機能が標準搭載されたので、
どんな使い方がされそうかをまず自分で考え、
これまでのハードのガイドラインを
参考にしながら、新しいガイドラインや
検査項目を作っていきました。

ニンテンドーWi-Fiコネクションの立ち上げのときは、
今までにない全く新しいサービスが始まることになって、
「カンタン・あんしん・無料」という
コンセプトを実現するためのガイドラインが
社内のいろんな部署からの意見でできあがりました。
非常にたくさんの項目があって
全て検証することが大変で、
どうやって検査すればいいかと悩みましたね。

岩田

しかもインターネットを使うソフトでは、
1台確認しただけではテストは完結しないから
大変ですよね。

黒川

そうなんです。
更にだんだんブラッシュアップされる
ガイドラインに合わせて新しい検査項目を考えたり、
それぞれの検査項目に対して、
良し悪しの判断基準が必要になります。
ゲームの特性によって、そこの線引きを
考えるのは非常に大変でした。

岩田

ゲームの種類によって違う部分が
すごく多いですから、原理原則を押さえた上で、
応用を利かせないといけないんですね。
「入社したばっかりの僕にこんなことを
要求するなんて、ずいぶんひどい会社だな」と
思いませんでしたか?

一同

(笑)

黒川

いえ、むしろ最初から大きな仕事に携われて
すごく光栄だなって思って、
ただがむしゃらにやっていましたね。

※1:製造ロット
同一条件で製造された製品の集まり。

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