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社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

目次

デバッグ業務管理編

Vol.6

取締役社長 岩田 聡 / 八又 一生 1994年入社 / 遠藤 剛 1995年入社 / 兵藤 公治 1998年入社

2 ソフトを磨く相棒

岩田

デバッグって幅が広くて、きちんと設計どおりに
動いているかを確認する他に、商品を遊んで感じた
直観的な印象を開発チームにフィードバックしたり
することもありますし、ある意味、商品開発に
間接的に関わっている部分がありますね。

八又

おっしゃるとおりです。
アルバイトさんの報告の中で挙がった「こうしたほうが良い」
などの意見が反映されたときは、やはりゲームが
良くなっていくのを感じます。

岩田

私も、デバッガーというのは開発者とは異なる視点から
アイデアのヒントを出す重要な役割でもあって、
品質の番人であると同時に、ソフトの内容を
磨いてもらうときの相棒だなと思っているんです。

八又

開発側ではプログラムを組む上である程度の制約や
事情があるんですが、デバッガーたちはそんなことは関係なく、
「こっちのほうが面白い」と、遊ぶ側の気持ちでチェックしているので、
報告書には開発側にとって難しい注文が結構書いてありますね。


もちろんそれを取り入れるのはかなり苦労すると思うんですが、
未経験とか、開発サイドを知らないからこその意見ですので
貴重なものも多いと思います。

兵藤

そうですよね。
アルバイトさんにも当事者意識をもってもらうのが
大事だと思います。

誰かが意見を書いて、採用するのは無理だと
一度言われたからといって、それなら自分が同じことを書いても
無駄だとやめてしまうのではなく、もしみんなが同じように
そうしたほうが良いと思っているなら
「みんな思っている」ことを伝えることもひとつの
尺度として必要なのではないかと思います。


デバッガーから出た良いアイデアや意見を、
どうすれば開発側で採用すべきと判断されるかを考えて、
うまく伝えるのも私たちの大事な仕事だと思っています。

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