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社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

目次

デバッグ業務管理編

Vol.6

取締役社長 岩田 聡 / 八又 一生 1994年入社 / 遠藤 剛 1995年入社 / 兵藤 公治 1998年入社

3 立場が違う相手に伝えるということ

岩田

私は開発をずっとやっていたので
何度も当事者として経験しているんですが、
デバッグをする人というのはなくてはならない
有り難い存在だというのはわかっているのですが、
人間は極限状態になるとやっぱりすごく
自分勝手になるんですよ(笑)。


デバッグをする人は仕事なのでバグを一生懸命探して、
バグが見つかるとすごくうれしそうに
報告してくれるんですよ。
でも、バグを見つけてもらった開発の人は
うれしくないんですね。

八又

我々は、そのまま放置しているとすごい問題になるような
バグを見つけたときは、あぁ良かったと盛り上がるのですが、
開発側に報告をすると微妙な反応なんですね。
「見つけてくれて良かった」と言ってはもらえるのですが・・・。

岩田

明らかに開発側は落ち込んでいるという(笑)。
よく考えたら、その人がバグを見つけてくれたからこそ
お客様のところで問題が起こらなくて済んだのだから、
「見つけてくれてありがとう」って、開発側も一緒になって
喜ばないといけないのに、極限状態だと、
やっぱり辛さが先に出てしまうんですね。


そういう開発との立場の違いによる軋轢や
摩擦みたいなものを調整することは難しいと思いますが、
何か工夫されていますか?

八又

アイデアや意見を報告するときには、
「理論的に建設的に説明できるように表現してください」と、
アルバイトさんにはお願いしています。

兵藤

そして、「くれぐれも語調には注意して書いてほしい」と言いますね。
同じことを伝えるのにケンカ腰で伝えるのか、
丁寧に伝えるのかで、伝わり方が変わります。
そうすると、相手の受けとめ方も違ってきますので。

岩田

やっぱり作り手はテストしてくれている人に
敬意をもって接しなきゃいけないし、
テストプレイをしてくれる人たちは作り手の人たちの
苦労に対して敬意がないといけないですよね。
そうでないと、お互いに踏み込んだ話をするときに
ケンカになるので。

良かれと思って言っているということをどう伝えるか、
というのが本当にポイントだと思います。

遠藤

開発側は「こう遊んでほしい」という意図があるから、
「そのとおりに遊んだらこうなるはずだ」と
考えて作っているんですね。
でも遊ぶ側はそのとおり遊ぶとは限らないから、
最初から開発者とデバッガーの両者には
ギャップがあるんですよね。

岩田

コントロールしすぎても問題だし、
何もしないとケンカになってしまうし、
加減が難しいですね。
でもうまくいったときには達成感がありますね。

一同

達成感ありますね!

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