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社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

目次

デバッグ業務管理編

Vol.6

取締役社長 岩田 聡 / 八又 一生 1994年入社 / 遠藤 剛 1995年入社 / 兵藤 公治 1998年入社

7 商品のターニングポイントと出遭う

岩田

みなさんの仕事を通じて、商品の品質が、
あるちょっとした修正で大きく変化してぐっと良くなる
大きなターニングポイントを感じることは
ありませんでしたか?

八又

あります。
例えば、予定されていた通信機能が
まだ盛り込まれていない段階でプレイしていたときは、
ひとりで遊んでも面白いけど対戦相手がコンピュータだと
あまり燃えないと思っていたんですが、
通信対戦の機能がついた後は、向こうに繋がっているのが
人だと感じた瞬間に面白さがガラっと変わったんです。
劇的な変化を感じたという意味で印象深かったですね。

遠藤

アルバイトさんたちがいろんな遊び方をしてくれるので、
ゲームの微調整がどんどん行われていくんですね。
例えば『数陣タイセン』やサッカーの『カルチョビット』など、
データ系のゲームはマリオクラブの人たちによって
バランスが取れたものになったなと実感しました。


ただし、かなりゲームが上手な人でないと楽しめないような
難易度に寄ってしまいがちなので、それをゲームが
上手ではない人でも楽しめるように開発の人に
調整してもらって、ようやく商品として完成するのですが。

兵藤

New スーパーマリオブラザーズ』で、一定の場所でしか
使えなかった巨大キノコをどこでも使えるようにしたことで、
ゲーム全体の印象が変わりました。
いろいろと不都合があって使える場所を制限していたのだと
思いますが、そこを変更したことで印象がずいぶん変わって、
今までにないマリオの魅力が足されたという
明らかな手応えがありました。

岩田

たったひとつのことが全体を大きく変化させるということは、
作る側の人にとって、商品ごとにあるわけでもないので、
そんなに頻繁には見られないですよ。


いわばみなさんの仕事って商品開発期間の最後の
何分の一だけを取り出して、それを次々リレーのように
繋いでいく仕事ですよね。
ですから、「劇的に変わるポイントというのは何か」を
見られるのがこの仕事の隠れた魅力なのではないかと
私は思っているんです。

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