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社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

目次

ネットワーク開発編

Vol.7

中村 大輔 2000年入社 / 高山 剛希 1995年入社 / 外池 弘生 1995年入社 / 取締役社長 岩田 聡

1 先頭に立って道を切り開く仕事

岩田

外池さんは、ネットワークの仕事に
関わる以前はどんなことを
担当してきたんでしょうか。

外池

僕は、ソフト開発部門に
10年くらい所属しておりまして、
ゲームソフトを作るのが主な仕事でしたが、
ニンテンドーDS(以下DS)の立ち上げのときは
ハード開発部門に協力して
チップの開発を手伝ったり、同時発売の
スーパーマリオ64DS』で使われている
3Dライブラリ(※1)を作ったりもしていました。
宮本さん(※2)が思いつかれたことを形にする
というような実験プログラマーを
していたときもあります。

岩田

新しいハードができるときに、
まだ誰も足を踏み入れていない場所で、
先頭に立って道を切り開かないといけない
というような仕事をしていたんですね。
そういう仕事はどういう経緯で
自分に降ってきたと思いますか。

外池

そうですね。
ゲームキューブの立ち上げのときに
同時発売ソフト『ルイージマンション』の
開発を担当したのですが、
まだハードの開発途中でソフトの開発環境が
整っていない中でまとめることができたのが
きっかけだと思います。
それで、DSの立ち上げのときには、
ハード開発部門が3Dゲームの制作をしやすい
ハードを開発するために、
まだ本体のデザインも決まっておらず
基板むき出しで開発していた段階から、
ソフト開発面での相談役のような役割で
携わりました。

Wiiの立ち上げのときは、
僕は全く別の仕事をしてまして、
立ち上げには絡まないと思っていたのですけれども、
急に「Wii本体をネットワークで更新する機能を
担当してほしい」と言われました。
発売予定日まであまり時間がないうえ、
ネットワークの知識が少なかったこともあり、
いろいろ人に聞いて教えてもらったり、
勉強したりして、なんとか間に合わせることが
できたという感じですね。

岩田

それは、ノウハウが確立されてないことでも、
自分で現状を把握し、制約を理解して、
その制約の中から「限られた時間の中で
出せる的確なアウトプットはこれだ」と
探すのがわりと得意だということで、
こういう循環になっているんですかね。

外池

そうですね。
今の状況ではどういう問題が出そうで、
それだったらどんな手を打てば
最適なのかと考えて、
ベストな答えを判断するっていうことは、
自分では得意かなと思っています。

岩田

ネットワーク対応のゲームって、
通常のゲームソフトとは少し異なる
ノウハウの蓄積が必要になりますし、
そのうえ技術の動向の変化が激しいですよね。
そんな状況で、予期しない問題を
どうにかしなければならないという
仕事が多いと思いますが、
外池さんはそういう仕事をどういうふうに
受け止めて取り組んでいるんですか?

外池

長い間ゲーム開発の部門にいたと
いうこともあり、ネットワークの知識レベルは
いまの部署の中ではかなり低い方だと
自分では思っているのです。
そんな中で仕事に着手するわけですが、
メンバーの得意分野を判断して、
この仕事はあの人が詳しいのでやってもらおうとか、
この仕様は自分の方が経験があるので自分でやろう、
と考えて段取りを組むところは
得意なんじゃないかなと思っています。
自分ではできないところをほかの方に
フォローしていただいて、なんとか
やってきたと思っています。

岩田

じゃあ、どちらかというと、
「一人でやりました」というよりは、
今までゲーム開発をしてきた経験を生かして、
周りにいるいろんな人が持っている
持ち味の異なる力を結集して
「これが我々の制約の中で一番いいんじゃないか」
というふうに解いていくっていう、
そんな仕事なんですかね。

外池さんには『スマブラX』や
『マリオカートWii』に取り組んでもらいましたが、
具体的にどういうところが大変でしたか。

外池

一番苦労したのは、『スマブラX』のときです。
アクセス数が、それまでの
Wi-Fiコネクション対応タイトルの
アクセス数を全部足したものより多いという、
予想を大幅に超えるものだったので、
サーバーにトラブルが出てしまいました。
お客様にはご迷惑をおかけして
申し訳ありませんでしたが、
今はサーバーを増強して
比較的順調に動いているので
ほっとしています。

そしてその『スマブラX』の経験で
アクセス数のデータが取れたので、
これくらいの販売数だったら
これくらいのアクセス数だから、
これくらいのサーバーがあれば
大丈夫だろうと見当をつけられ、
そのおかげで『マリオカートWii』は
ネットワークのトラブルなく
うまく立ち上げることができました。

岩田

『スマブラX』の雪辱を
『マリオカートWii』で果たしたんですね。

※1:3Dライブラリ
立体画像の表示を簡単に行うためのプログラム群。
※2:宮本さん
現 専務取締役 情報開発本部長 宮本 茂のこと。マリオシリーズやゼルダシリーズの生みの親。

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