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社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

目次

ネットワーク開発編

Vol.7

中村 大輔 2000年入社 / 高山 剛希 1995年入社 / 外池 弘生 1995年入社 / 取締役社長 岩田 聡

4 進化に合わせた商品づくり

岩田

ネットワークに関わる仕事って、
関わらない仕事とどういうふうに違いますか。

外池

まず、本番の検証がすごくしにくいです。
本番と100%同じ条件でのテストは
ほぼ不可能なんです。
あと、通信エラーが発生しうる
ということが大きく違います。
データをディスクから読み取る
スタンドアローンのゲーム(※1)だと、
ディスクが読めないというエラーはありますが、
メモリが足りなくなることはないですし、
基本的にエラーによってゲームが続行できなくなる
というようなことはないという前提で作れるのですが、
ネットワークゲームはどこでどんな
トラブルが起こるかわからないので。

岩田

技術的にここがうまくいかないかもしれない
というところをいろいろ考えなきゃいけないので
複雑になるのに、検証ができないために、
技術的な難しさが大きく変わるんですね。
中村さんはどう思いますか?

中村

ゲーム業界に限定した話なんですけれども、
技術的には、インターネットの場合、
技術について世界で話し合われて
オープンに作られたり拡張していくことが多いので、
スタンドアローンのゲーム開発よりは、
知識を増やすほどいい仕事ができると思います。

一方、遊びを作るという話だと、
インターネットを使うということは、
結局は人と人がやりとりをするという技術なので、
必ずコミュニティーが生まれるんですね。
そのコミュニティー自体がどんどん進化していって、
昔は電子ゲームしかなかったのが、
チャットが生まれて、オンラインゲームが生まれて、
最近ですとソーシャルネットワークサービス
(以下SNS)が生まれて、というように
人と人がつながるというところに
他とは違う要素があって、
そういったコミュニティーの進化に合わせた
商品作りを考えていかなければならないし、
考えていくのがすごくおもしろいところだと思います。

岩田

新しいものをどんどん
取り入れなければならないという大変さと、
ダイナミックに変化することの醍醐味は
表裏一体というということなんですね。
高山さんはどうですか?

高山

2つありまして、
1つは、技術の進化のペースが速いので、
根気強く追い続けていないとすぐ
わけがわからなくなるということですね。
もう1つは、何かトラブルがあったときに、
原因となりうる要素があまりにも多すぎることですね。
お客さんの家の環境とか、
再現できないことがたくさんありすぎて…。

岩田

ネットワークエンジニアの
一番大事な能力の1つとして、
障害の切り分け能力のセンスの高さというのが
すごいあるような気がしますね。

高山

考えなければならないことがものすごく多いので、
それを紐解いていく根気強さは必要ですね。
製造部門で検査器の設計をしていたときも、
トラブルがあったらもちろん
根気よく調べるんですけれども、
ネットワークはどうしても雲を掴むような
調査が多くなりますので、そこに困難を感じます。
それを根気強くやっていって、
「これかっ!」ていうのが見つかったときは
「やった!!」となりますね。
もちろん、そのことでお困りの方が
いらっしゃる場合もあるので、本当は
喜ぶべきことではないのですが。

※1:スタンドアローンのゲーム
ここでは、インターネットに接続しないで遊ぶゲームのこと。

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