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社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

目次

ネットワーク開発編

Vol.7

中村 大輔 2000年入社 / 高山 剛希 1995年入社 / 外池 弘生 1995年入社 / 取締役社長 岩田 聡

5 人と人がつながって起こること

岩田

ネットワーク開発に関わる醍醐味と
独特の苦労って何でしょう?

中村

僕が醍醐味を感じていることとしては、
今、ゲーム業界以外の、主にPCや携帯電話向けで
どんどん出てきている新しいサービスをまず理解して、
商品に応用するにはどういうふうにしたらいいのかな
と自分の頭の中で考え、その全部ではなくて
おもしろさの一要素だけをゲームのネタとして
取り上げたらどうかな、というのを
考えられることがおもしろいと思います。

苦労するところとしては、
ネットワークを使った新しいものだと、
法律的に問題がないか確認したり、
いろんなことを調べることから始まったりするので、
新しいことをやるとき特有の
難しさが多いなと思っています。

高山

醍醐味としては、
何か新しいことができそうというところですね。
僕はサポートの仕事がメインなので、
作る方の仕事があんまりできていないんですけれども、
いろいろ考えているだけでも、
人と人がつながっていれば
「おもしろそう!」と思える要素がたくさんあるので、
そこが醍醐味じゃないかと思いますね。
苦労としては、作ったらそれで終わりではないので、
「問題があったらどうしよう」と
常にドキドキしてないといけないところが
体に悪い感じで…(笑)。

岩田

スタンドアローンのほとんどのソフトは、
デバッグを専門としている社内組織の
マリオクラブでチェックしてもらって、
ここでOKが出たら大丈夫だろうという
気持ちでいられますもんね。

高山

そうですよね。
でも、ネットワークは発売後一週間は問題なくても、
突然何かが起こることがあるので、
今もドキドキしてます。

岩田

私は、ネットワーク開発の醍醐味って、
自分たちがしたことによって、
「人と人がつながったからこそ起こること」
を見られることだと思うんです。
もちろん、スタンドアローンのゲームが
コミュニティーで語られて話題になっていくことは
過去にもたくさんあり、それこそ
『ゼルダ』シリーズが新しく出たら、
みんな「どこまでいった」とか
「あそこの謎はどうした」とか、
「あそこの謎がどうしても解けない」とかっていう
コミュニティーは今までにもあったんですけど、
それ以上にダイレクトに自分たちが
人と人とを結びつけて、
やりとりをするきっかけを作り出して、
このゲームがなかったらありえなかった
人の結びつきや関係を作り出している。

それこそ昔は、家にうちの子供の友人たちが遊びに来て、
『スマブラ』をやっているのを見るのも
1つのコミュニティーの形成であったんですけれども、
ネットワークゲームによってそれが
空間を越えて世界に広がったんですよね。
この間、『マリオカートWii』をしているところに
私も突然参戦して一緒に遊んだんですけど、
すごい不思議な感じがしましたね。
「ここに任天堂の社長が混ざって走っているとは
誰も思わないだろうな」って(笑)。

一同

(笑)

岩田

人とそういう関係ができるっていうのは
妙に不思議な感覚があって、それが
ネットワーク開発の醍醐味なんでしょうね。
でも、その分やっぱりやらなくてはいけないことが
多いし、開発に終わりがないんですね。

新しいことが好きだけれども同時に
粘り強くなきゃいけないというところが
難しいんですね。
新しいものが好きな人って
飽きっぽい人が多くて、一方、
粘り強い人って未知のものにチャレンジするって
いうことに腰が引ける人がわりと多いので、
世間からしたら珍しいタイプの人々が
ネットワークのチームの中にたくさん必要になります。
そしてそういう人たちがいてくれてこそ
会社が回っているということに、
会社としての難しさとか特殊性があると
感じているんです。

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