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社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

目次

ネットワーク開発編

Vol.7

中村 大輔 2000年入社 / 高山 剛希 1995年入社 / 外池 弘生 1995年入社 / 取締役社長 岩田 聡

6 1千万倍苦労しても価値がある

岩田

逆に、つらかったことや
嫌だったこと、不本意だったことで
印象に残っていることは何ですか?

外池

わりと仕事に納得感を求める方なので、
ボリュームを増やすだけの作業とか、
自分で納得できないことを
求められるとつらいですね。
逆に、「お客さんのためになる」って思えたら、
誰から言われなくても自分からすごく工夫して
がんばるタイプだったりします。

岩田

外池さんは、
「何のために仕事をしているの?」って聞かれたら、
お客さんに喜んでもらうためというところに
つながっていくんでしょうか。

外池

今は、自分が作ったライブラリの使い手である
開発者がお客さんにあたるので、
開発者が喜んでくれるかどうかというところが
一番大事ですね。
僕の考えは、例えばゲームソフトを
作っているのであれば、ロードの時間を1秒速くして、
そのソフトが1千万本売れたら、
世界の人々の1千万秒を節約できるという考え方で、
それだったら僕は1千万倍苦労しても
価値があるんじゃないかって思うタイプなんです。

岩田

それはまさに開発者魂ですね。
1千万倍というのは途方もない数字に聞こえますが、
何十万人の時間とか、お客さんが毎回感じる
フラストレーションをなくすっていう意識を
開発者はちゃんと持つべきで、
大事なことですよね。

中村さんは?

中村

苦労したのはWi-Fiコネクションを
立ち上げたときなんですが、
まず日本の任天堂の開発部門の意向として、
「お客さんが簡単に遊べるように」
というものがありました。
パソコンのオンラインゲームって
必ずログインIDとかパスワードとか
ちょっと面倒な入力がありますけれども、
僕たちはお客さんにその手間を
かけてもらいたくないというこだわりがあったんです。

でも、前例がなかったし、作るには
いろんな複雑なシステムが必要なので、
技術的にも難しいことが多かったんです。
社内でも反対意見がありましたので、
自分たちのこだわりを説得して、
「一緒にいいものを作っていきましょう!」
と持っていくのが一番大変でしたね。

岩田

今振り返ってみて、
あのときがんばってみて良かったと思いますか?

中村

絶対にがんばって良かったと思いますね。
Wi-Fiコネクションで遊んでくださっている方でも、
もしユーザーIDやパスワードなんかが
あったとしたら、そこで止めてるんじゃないかなと
思うことが多いんですよ。
ですから、遊んでくださっているのを見ると
がんばって良かったなと思います。

岩田

さっきの外池さんの
「1秒でも1千万秒なんですよ」っていう話に
すごい似たものがあると思いますね。
ユーザーIDとパスワード入力の
手間をかけずにきちんと認証するという
仕組みを作るのは大変だったと思いますけど、
そのこだわりがなければ、
遊ぶたびに毎回どれだけエネルギーを要し、
わかりにくさを作ってしまっていたかと考えると、
意味のある苦労だったんじゃないかなと思います。

高山さんは?

高山

『スマブラX』でお客様が
ネットワークに続々とアクセスする中、
アクセス数が上がるとサーバーが落ちて
というのを繰り返してしまい、
せっかくみんなが期待しているタイトルなのに
水をさしてしまったことが一番つらかったですね。
少しでも早く復旧させたいと感じながら
作業していました。

岩田

期待してくださるお客様を
がっかりさせているんじゃないかという思いは、
自分の仕事がしんどいということより
よっぽどつらいのかもしれないですね。

高山

それに、お客様はもちろんのこと、
ゲーム開発をしていた人たちにも、
サーバー側の処理能力不足という点に関して
「すみません」という気持ちでしたね。

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