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4.『メタルスレイダーグローリー』開発スタッフインタビュー
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過去の話題作をニンテンドウパワーで

● 今回、ニンテンドウパワーで『メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット』が発売されることになったわけですが、これはもともと91年にファミコンで発売された作品ですよね。最初のファミコン版が作られた経緯を教えてください。

インタビュー風景向井:「『メタルスレイダーグローリー』の開発が始まる2年前。☆よしみるさんがゲームをやってみたいということでHAL研にお手伝いしにやってきまして。4作品ほど経験したところで、今度は自分の作品をやってみたいということで、『メタルスレイダーグローリー』の企画を提出されたんです」

☆よしみる:「最初はHAL研さんの他の作品に、ほんとお手伝い程度に参加していたんですよ。いま思えば、そこでツールの使い方やファミコンのハードとしての仕組みを覚えていったという感じですね」

● アドベンチャーゲームの企画にしたのはなぜですか。

☆よしみる:「ゲーム制作に関わる前にコミックを描いていたので、物語が普通に表現できるジャンルをやりたかったんです。あとは、絵が動かないとつまらないと思うタチなので、ファミコン上でアニメーションが入るものということで、自然にアドベンチャーゲームになりました」

● SFになったのはなぜでしょう?

☆よしみる:「僕が好きなだけです(笑)。ストーリーとしては、ロボットや宇宙船がたくさん出てくるものをやりたくて」

大久保さん● 大久保さんはそのころから音楽を担当していたんですか。

大久保:「当時はメインの作曲者は別にいて、僕はいくつか曲を作ったのと、編曲とデータ化の面で参加していました。でも、途中でほかのゲームの作業も入ってきたりして、結果として、最初のファミコン版にはあまり関われなかったんです。ですから、本格的に関わったのは今回のディレクターズカットですね」

● ファミコン版は何人くらいのチームで制作していたんですか。

向井:「何人くらいでしょうね? ファミコン版の最初の1年間は☆よしみるさんがひとりで作っていたんです。1年たったところでプロジェクトチームを結成し、僕がプログラムのまとめ役になりました」

● 最初はひとりで作っていたんですか!
☆よしみる:「ええ。まず全体のストーリーを考えて、そのあとアドベンチャーゲーム本体のシナリオを作成して、さらに画面の構成を考え、絵コンテを作るんです。ここまでが、コンピュータに向かう前の、紙の上での作業なんです。ここまでは☆よしみるひとりの仕事でした(笑)。当時、絵コンテだけでも1000枚以上は描いたと思います」

● そのあとは、原画やキャラクター設定ですか?

☆よしみるさん☆よしみる:「原画というか・・・そこからはもういきなりグラフィック描きです。最近のゲームのように、原画をスキャニングしてコンピュータ上に取りこむということができませんでしたから、ドットをひとつひとつ打っていました。チーム体制がしかれたあともグラフィックに関しては、僕の鉛筆画をベースにドット絵を描いてくれるアシスタントさん3人についてもらったんですが、ほぼすべてのグラフィックに手を加えてしまいました。作画監督的に。

● グラフィックすべて! すごい労力ですね。向井さんはその間にプログラムをしていたんですか?

向井:「そうですね。できたものを組むというよりは、☆よしみるさんの作業を技術的にサポートしていくために、プログラムを理解していなくても絵やアニメーションが作成できるツールを制作しました。そのツールを改良していくのに1年くらいかかりましたけれど。それを渡して、☆よしみるさん自身がゲームを組みたてていけるようにしたんです」

向井さん● HAL研の技術を駆使してサポートしたというわけですか。

向井:「それくらいは貢献しなければいけないですよね。作家さんの作業が一番大変だったですから」

☆よしみる:「そのツール自体は、グローリー製作の前から僕も使わせていただいていたんですが、それを向井くんにどんどん改良してもらったんです。作業が佳境に入るころには、ツールも究極の域に達していて(笑)。そのツールだと演出のタイミングひとつとっても、すぐにリトライができたし僕でも簡単にいじれたんです。それで、凝りに凝ってしまって、そのせいで制作期間がすごく長くなってしまったんです」

● 作品としては妥協しないで作れましたか。

☆よしみる:「そう思っています。もちろんハードの制約の中でですけど、なにができるのかを追求していったという意味では満足しています」

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