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4.『メタルスレイダーグローリー』開発スタッフインタビュー
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グラフィック表示にも裏ワザを使った

● 『メタルスレイダーグローリー』は当時のファミコン作品としては、グラフィックがとびぬけて美しかったと思います。

☆よしみるさん☆よしみる:「ありがとうございます。基本的には少ない容量でどれだけのドットの組み合わせを作れるかというのに苦労しました。それから、気をつけたのは画面上の処理ですね。例えば、ファミコンでは横にオブジェクト(※グラフィックの表示単位)が8つ、9つ並ぶと、端のほうのオブジェクトが欠けてしまうという制限があったんです。それを解消するために、スプライト(画面表示のパターン)をズラして互い違いに絵を組み合わせることで、キャラクターをすべて表示できるようにしたりとか。これは絵コンテの段階から、なるべくスプライトが並ばない画面構成を意識していました」

● そのへんは、グローリー以前のHAL研での経験が活きていますね。

☆よしみる:「でも、いざハード上で実作業が始まると、うまくいかないものもあって、その場で構成を再検討したものも少なくなかったですね。そういった意味では地道な作業が多かったです」

● 2Dなのに、キャラクターの微妙な表情が出ているのも特徴ですよね。

☆よしみる:「キャラクターの表情に関しては、そのセリフによって変化しないとやっぱり変ですよね? 人物は芝居してないと・・・」

インタビュー風景● グラフィック枚数は、最終的に何枚くらいになったのですか。

☆よしみる:「ファミコンに入っているグラフィックデータは128枚なんですが、ドットを組み合わせて表示しているシーンもありますから、総数ではそれの4〜5倍にはなったと思います」

● その量を自分で全部作るとなると、時間がかかりますよね?

☆よしみる:「かかってしまいましたね。結局3、4年間はこの作品に集中していました。毎朝5時から夜の10時、11時までHAL研さんに通いつめて。ただ、作りたい一心だったので、大変だとかあんまり思わなかったんですよ。『大変だね』とよく言われたんですが、苦労はしてたんだろうけど、それが大変だったっていう自覚はないんです」

● では、本当に集中して?
☆よしみる:「ええ。没頭してやっていました(笑)」

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