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4.『メタルスレイダーグローリー』開発スタッフインタビュー
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ディレクターズカット制作秘話

● さて、いよいよ今回の『メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット』の話題にうつりたいと思いますが、スーパーファミコン版を作るきっかけはなにかあったんですか。

インタビュー風景向井:「☆よしみるさんのコミックの連載が一段落したのを機会に、絵を描く作業のコンピュータ化をという話になりまして、しばらくパソコンを触っててもらって、そのあとまずはゲーム業界への復帰第一作として、今回『メタルスレイダーグローリー』のリメイクをやっていただいたんです。これだけ人気がある商品なのに続編が出ないのもゲーム業界では珍しかったのと、今回は品切れのないニンテンドウパワーでやってみようと」

☆よしみる:「ゲーム業界では、プラットフォームがなくなると、そのゲームをプレイしてもらえなくなってしまうという状況がありますよね。本のように再発行できたり、1年、2年後に買うということができない。そういう意味では、ニンテンドウパワーでいつでも書き換えてもらえるのは、非常にうれしいことだと思います」

インタビュー風景● 今回、グラフィックは描き直したんですか。

☆よしみる:「まず初めは、向井くんのほうでファミコン版をそのままスーパーファミコンに移植できる環境を作ってもらったんです。根強いファンの方々がいらっしゃるので、ファミコン復刻版として、なにもいじらずにそのまま出すべきだという意見もあったのですが、どうしても手を加えたいタチなので(笑)。結局、全部の絵に手を入れてしまったんですよ」

● すべてのグラフィックにですか? それはぜいたくですね。具体的にはどこを描き直したんですか。

☆よしみる:「いまの僕の絵柄だと、ファミコン版を作ったときとはもう全然変わってしまっているので、いちから描きなおすと当時の『グローリー』のテイストをくずしてしまう恐れがあったんです。そこで今回は、当時のグラフィックをベースに加筆する形で色数を増やしていったり、ハイライトや影をつけてゆく作業になりました。

● 今回もグラフィックはすべて、ご自分で直接?

☆よしみる:「はい、いちおう(笑)。今回はパソコン上でグラフィックをいじれるようになっていたので、パソコンのペイントソフトで直接修正していきました。もとのファミコン版のデータが、かなり複雑なものになってしまっていましたから、それを理解した上での作業となると、これは他人には難しいという判断から・・・結局全部自分でやった方が早いと」

向井さん● 向井さんのほうでは、プログラム上はどんな作業をされたんですか?

向井:「今回はファミコンのソフトをスーパーファミコンのソフトにグレードアップするだけなので……。ただ、ファミコンのときと同じように、最終的に☆よしみるさんの所で仕上げられるようにしました」

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