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4.『メタルスレイダーグローリー』開発スタッフインタビュー
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音楽にもフレーズごとに指示が……

● 音楽も新しくなったんですか?

大久保:「版権の関係で、古い曲は使えなかったんですね。そこで、今回はすべて新しい曲に差し替えました」

● すると、ファミコンとはひと味違う『グローリー』の音楽世界が楽しめるわけですね。

大久保:「ファミコン版がすでにあるので、イメージを守るという点では難しかったですね。また、☆よしみるさんのこだわりたるや、ものすごいものがありますから、そのこだわりと☆よしみるさんの曲に対するイメージを理解することが第一の課題でした」

● やり直しも多かったんですか?

インタビュー風景大久保:「ええ。もうフレーズごとに、☆よしみるさんからやり直しの指示がきました(笑)。特に、主人公がシルキーヌに最初に出会うところの曲が、なかなか決まらなかったんですよ。僕としては、プレイしてくれた皆さんにはそこを一番聴いてほしいです」

☆よしみる:「曲に関しては、まず最初に基本のテーマ曲をA、B、Cと3種類作ってもらったんです。そしてこの3曲をフレーズ単位で編曲してもらって、それぞれのシーンで流しているんです。例えば、あるシーンではAの曲のサビのフレーズを、あるシーンではBの数小節だけを持ってくる、という具合に。ただし、それもそれぞれのシーンに合わせてアレンジをしてもらっています。僕的には場面のそれぞれに別の曲を作ってもらうよりは、なにかとっかかりがあったほうがやりやすいかな?と思ったんです」

大久保さん大久保:「意識して聴かないと、ひとつの曲の部分部分を使っているということはわからないかもしれないですね」

● 曲にも徹底的にこだわったということですね。ところで、ディレクターズカットということで、シナリオにも変更点はあるんですか?

☆よしみる:「最後の戦闘シーンで、3人のキャラクターのパートナー選択が復活しました。これは前回、容量の関係で入らなかったという経緯があって、ファミコン版ではヒロインのエリナしか連れていけなかったんです。今回は、その戦闘シーンのシナリオが完全に復活できました。実はファミコン版のときに、ちゃんとそのシーンは作ってあったんですが、最終的にまとめる段階で入らなかった(笑)。ファミコンのときは、容量の関係で入らないシーンがほかにもいっぱいあって、結局ファミコン版ではシナリオを半分に削ってしまった。今回のスーパーファミコン版では、その中から一部を復活させました」

● なるほど。そういった細かい違いをチェックするのも、ファンにとっては楽しみかもしれませんね。

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