2 夏休みゲーム特集
ピラミッドの中で大冒険『ワリオランド アドバンス』
Interview
携帯アクションの最高峰「ワリオ」がアドバンスに!
松岡洋史 DATA
任天堂株式会社
開発第一部 松岡洋史(ディレクター)
DATA 細川豪彦
任天堂株式会社
開発第一部 細川豪彦(デザイナー)
阿部悟郎 DATA
任天堂株式会社
開発第一部 阿部悟郎(プログラマー)

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ワリオの正体は!?
N.O.M
今回はワリオがピラミッドの中を探検するという設定ですね。
松岡 はい。僕がそういうものが好きなんです。ゲームにもしやすいですし。もともとワリオ自体が冒険家という設定ですよね。前作、前々作でも宝物を集めています。強いてワリオの職業は?というとトレジャーハンター(宝捜しの冒険者)かな。
N.O.M
松岡さんがこの設定を決めたんですか。
インタビュー松岡 僕がディレクションに入った時点で、ワリオの動きや敵の動きは、だいたいできていたんです。そこから、ゲームの構成などを考えていってという感じです。
N.O.M
どんな手順で作っていったんですか。
松岡 短時間で遊べて簡単に楽しめるゲームを作りたいと考えました。いま、複雑なゲームが多いじゃないですか? ワリオのキャラクター性って実はいままであまり表には出ていなかったんですね。今回は初めてワリオの性格が存分に出たゲームだと思うんです。キャラクターの特徴とか動きとかを作りこんであるんで、ワリオの魅力がわかる作品になっています。
N.O.M
まずワリオの動きを作って、それからフィールドなんかを作るわけですか?
インタビュー細川 もともと2作目、3作目の動きがありましたので、それをアドバンス用に作り直したワリオのデータがあったんですね。
松岡 あとはステージ作りですね。もちろんゲーム作りにも〆切がありますから、なるべく沢山のステージを盛り込む一方で、ある程度ステージ数のバランスを取らなきゃいけない。ステージはあればあるほどって感じで、気持ち的にはいくらでも作りたいんですけど、難しさの段階をつけることで、幅をもたせたりするんです。
N.O.M
バックグラウンドのストーリーというのはいつごろできたんですか。
松岡 うちではストーリーはゲーム作りの終盤に決めることが多いです。
細川 システムとして、それぞれのステージに複数のコースがあって、中ボスが1体ずついて、という構成は最初にあったんです。そこを土台として、ピラミッドの中というアイデアが出てきたんですけど、最後のほうのストーリーの細かな設定はあとのほうでできました。
N.O.M
ワリオがピラミッドの中に入って、宝石を集める設定になっていますよね。あれはいつ頃できたアイデアなんですか。
細川 宝石自体は最初からあったんですけど、ここまで大きな意味あいは持ってなかったんですよ。それが作っていくうえで、面白くする方向に持っていくために、ああいう形になったんです。インタビュー結構、二転三転しているんです。バランス調整ですね。
阿部 いまある要素も、もともとは全然違う意味あいで入っていたものがたくさんあるんです。
松岡 状況に応じて変えていくという作りかたですよね。
N.O.M
ストーリーや設定からゲームを作り始めるやり方もあるんでしょうけど、今回は逆だったんですね。
細川 遊びかたがまずあって、ストーリーなどはあと付けなんですよ。結局、ゲームは遊べてナンボですから、そこが最初にできていないと。うちはだいたい、いつもそういう作りかたをしていますね。任天堂らしい作りかたです。


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