『ルイージマンション』制作のきっかけを教えてください。 |
紺野 以前からマンション構造の大きな家を舞台にゲームを作る企画はあったのですが、個人的に3D酔いをするような地形のゲームにはしたくなかったんです。いろいろと検討を重ねた結果、ある日突然「ドールハウスみたいな地形にしよう」とカチッと決まったんですね。その頃にはまだキャラクターをマリオにしようかと思っていたので、ドールハウスのような、テレビのセットのようなステージに、マリオたちがいっぱいウロウロしていたらおもしろいんじゃないかと思いました。そのあとに、ゲームキューブで発売されることが決まり、“主人公はルイージで、オバケ屋敷を探索するゲーム”ということになったんです。
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 オバケ屋敷というのは最初から決まっていたんですか。
菅野 いえ、最初はニンジャ屋敷や和室の部屋のアイデアもありました。最終的に、いまのアメリカの古びた洋館のイメージに決まったんです。
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マップはどのくらいから作り始めたんですか。 |
菅野 マップは紺野さんが企画にとりかかった段階から作っていました。いままでのマリオシリーズというと、草原や砂漠が舞台でしたよね。そうではなくて、ひとつの屋敷の中で完結してしまおうという企画でした。
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紺野 3階建てで地下1階があるという構成も、かなり初期の段階で決まっていました。あとはハコの中をどう作りこんでいくかですよね。そこで、部屋の構成などをデザイナーさんたちに作ってもらいました。西洋風のお屋敷ですから、例えばバスルームが各階にあるとか、エントランスに大きな階段があるとか。そのうえで、ゲーム的にアクセントをつけるため、トレーニングルームみたいな特徴のある部屋をところどころにレイアウトしてていきました。
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菅野 今回は、閉鎖空間を強く意識しているんですよ。
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紺野 作っているうちにイメージがふくらんできて、屋敷の敷地外の地形やアリの巣状の地下洞窟まで入れたらどうかというアイデアも浮かんできたんですね。でも、試しに作ってみたら、やっぱりいらないかなあと。閉鎖空間でわりきったほうがよかったんですね。ゲームシステムについても、最初はそうじ機が段階をふんでパワーアップしていくRPGの構想もあったんですが、もうちょっとさらっとやりたいと思いまして。イメージとしては、わりと簡単にクリアしてもらえて、何度も遊べるゲームという感じだったんです。謎解きの要素が入りましたので結果的にはそれなりの規模になりましたが、いつものマリオシリーズのように、シンプルで、だけど繰り返し遊べるゲームだと思います。
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キャラクターを動かし始めたのはいつごろからですか。 |
紺野 マップの作業と並行して、キャラクターデザイナーが敵キャラクターなどを作っていきました。NINTENDO64でやりたかったけどできなかったことを、いろいろと実験しながら作っていきましたね。
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キャラクターのアクションも、ゲームキューブ独特のものですよね。 |
紺野 そうですね。そうじ機で吸いこむアクション自体は、ロクヨンでもできるんです。でも、表現力が全然違うんですね。オバケが変形しながら吸いこまれる演出などは、ゲームキューブでないとできないんですよ。また、いままでのゲーム機であれば、オバケが半透明になったり、ライトが2ヶ所あるだけで処理が重くなる。それが、ゲームキューブではスムーズにいくんです。「光と影の演出」と言われますが、それはロクヨンではできなかったと思うんです。
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