ゲームキューブロゴニンテンドーゲームキューブが作るゲームの未来


・ 任天堂株式会社 情報開発本部長 宮本茂 インタビュー ・page02


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やりたいことにハードがついてきてくれる

画像いま、宮本さんは実際にソフトの制作にとりかかっているわけですが、作り手として、一番変わったと思うところはどこですか。

宮本 ハードの制限からゲームを考えるのではなくて、ゲームのほうを優先して考えられるということです。それなりにハードがついてくるようになりましたね。まだついてくるレベルなんですけどね。ただ、これ以上高性能になる必要もないと思うんです。

ロクヨンの時にはできなかったことが実現できそうですか。
画像宮本 ロクヨンとゲームキューブの関係は、ファミコンとスーパーファミコンの関係と同じですよね。ファミコンの時は横にキャラクターが8つ以上並ぶと絵が消えるというのがあって、そこを苦労して作っていました。その制限が、スーパーファミコンの時にいっぺんになくなった。同じようなことが、やはりゲームキューブでも起こっていますね。

なるほど。コントローラも、ロクヨンからさらに進化しました。
宮本 ええ。たぶん当分の間、一番スタンダードとなるコントローラじゃないかと思います。

宮本さんはロクヨンのときにコントローラのデザインにこだわったということでしたが、今回もかなり意見を出されたんですか。
画像宮本 そうですね。うちはわりとハードのデザインチームとソフトのチームがコミュニケーションをとりながら作っていくんです。僕が、というよりは、みんなで何度も練り直しをしていきました。ものすごく時間をかけて作りましたよ。今年5月のE3※の時点で量産品はできていたのに、またそれを作り直して、最後までチューンナップしましたから。バネの強さやスイッチのトップの形状を微妙に直していくと、やはり手触りがよくなったり悪くなったりするんですね。靴と一緒で、ちょっと悪いだけで足が痛くなってきたりするでしょう? その感触は、具体的にゲームを作って使っていかないとわからないんです。最初は理論で組みたてますけど、やはりモデルができてから開発者が使いこんで、作り直していくんですね。



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