各部署で活躍中!技術系スタッフ紹介
 
企画開発部 鳥山 和良
鳥山 和良
1996年入社
鳥山 和良
鳥山 和良−−鳥山さんは入社時は生産技術部に配属されて、99年に企画開発部に異動になったんですね。

鳥山 ええ。本来はソフト開発を希望していたのですが、電子工学科出身だったこともあり、入社後はハードの仕事をするようになりました。最初は生産技術部に所属し、社内で使うツールの開発設計をしていました。ゲームボーイ関連のツール開発を担当していましたので、モバイルアダプタの企画が立ち上がった時に、企画開発部に呼ばれたんですね。ところが、ちょうど同時期にポケモンミニの企画も立ち上がったんです。当時の企画開発部は設立されたばかりで、ハード関係の開発者が私を含めて2人しかいなかったんですよ。1人はモバイルアダプタを担当していましたので、私がポケモンミニのハード開発をメインで担当することになったんです。
鳥山 和良作業の中心は、商品全体の仕様を決めていくことでした。搭載されている1つ1つのICに対して私のほうで仕様書を作り、いろいろなICメーカーさんと共同でカスタムICの開発を行ないます。また、さまざまな電子部品が載っていますので、それぞれの部品メーカーさんとも打合せをしていきます。もっと突っ込んだ部分では、工場に出向いて直接指示をすることもあります。電子回路の設計というよりは、ハードウェア側のディレクター的な仕事になりますね。ポケモンミニでは、小さい面積の中にどれだけ高機能なものを詰め込めるかという点に苦労しました。さらにゲームボーイより値段を安くしないといけないので、コストと機能の両立に苦しみましたね。

−−決断力も求められる仕事ですね。

鳥山 やはり大きなプロジェクトですから、開発初期は私1人で決断することが難しかったんです。それで、必ず上司に相談していたのですが、後半は独自で決断するようにもなりました。やりがいもありましたし、1つのモノを生み出したという達成感は素晴らしいですね。

−−日々の仕事の中で心掛けていることはありますか。

鳥山 和良 鳥山 商品を開発する上で大事なのは、やはり『センス』だと思うんですね。商品を作るからにはヒットさせたい。そのためにはできるだけ流行に敏感でないといけないと思うんです。例えば、新しく発売されたオモチャで遊んでみたり、ヒットチャート上位の音楽を聴いてみたりして、「どこが面白いんだろう?」と常に考えるようにしています。そういうことは、社内用のツールを開発していたときから意識していました。ツールを作っているときであれば、いかに使っている人が疲れないかとか、どういう風にすれば組み立て易いのかを考えるということですよね。その経験はポケモンミニの開発にも役立ったと思います。

−−オフの時間はどう過ごしているんですか。

鳥山 あまり時間は取れないんですが、バンドでライブ活動やDJをやっています。また、趣味で全国の絶叫マシーン制覇を目指しています。『好奇心旺盛』というのが大事な気がしますね。
バンド活動絶叫マシーン
−−学生時代にやっておいた方がいいことはありますか。

鳥山 できるだけいろいろな経験をして欲しいですね。会議や打合せの席でも、経験をしたことのある人の意見には説得力があるんですよ。ゲームだけに集中するのではなく、いろいろなものに好奇心を持って幅広くやって欲しいです。ゲームは任天堂の大黒柱ですが、5年後、10年後を考えると、いろいろな柱が必要だと思うんです。いろいろな柱を立てていけば、その中からいずれ新しい大黒柱も生まれますよね。企画開発部はハード/ソフトにこだわらず、新しいものを企画し、開発することができる部署ですので、自分でもドンドン新しい遊びを提案していきたいですね。
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