・ 『カスタムロボGX』開発スタッフ インタビュー開発スタッフ インタビュー

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男の子が大好きなカスタマイズ+ロボット
N.O.M 最初のカスタムロボはどうやって生まれたんですか。
見城 見城さん・山口さん独立して会社を作ろうとしたときに、任天堂でゲームを作りたいなあと思っていたんですね。ちょうどマリーガルマネジメントという組織がはじめて作られることを聞いて、マリーガルに参加してゲームを作ることになったんです。当時は企画をいくつか出していて、そのうちの3つほどをロクヨンで試作しました。その中のひとつがカスタムロボの原型になる3人称視点の対戦型のシューティングゲームだったんです。これを肉づけしていくとおもしろいゲームになるのではないか?ということでプロジェクトがスタートしたんですよ。当時、ロクヨンはすでに小学生を中心としたユーザーに強いハードでした。そこで、小学生の男の子が大好きなロボットやカスタマイズの要素を入れようと思ったんです。
 
N.O.M 独立前はなにをされていたんですか。
見城 ゲームメーカーでアーケードゲームの企画・ディレクションをやっていました。アクションやパズルを作ることが多かったですね。年に1本くらいのペースで作っていました。
 
N.O.M 家庭用ゲーム機での制作の経験はあったんですか。
見城 見城さんいえ、まったくなかったんです。でも、僕が独立する前後というのは、ちょうどアーケードゲームが先鋭化してきていて、マニアックになっていた時期だったんです。僕はだれでもやさしく遊べるようなゲームのほうが作りたかったんですね。それでノイズを設立して、家庭用ゲームを作ることになったんです。メンバーのほとんどがアーケードゲームの出身者でしたね。
 
N.O.M カスタマイズに目をつけたのはどこかにヒントがあったんですか。
見城 キャラ当時ミニ四駆が流行っていたんですが、子どもって、ミニ四駆みたいに自分でセッティングしてオリジナルのものを作るのが好きですよね。まずはロボットをキャラクターにと考えていたので、ロボットだったらカスタマイズだなあ、と思ったんです。アーケードを作っていたときは年齢層をあまり意識せずに、ゲームセンターに来るゲーム好きな人たちに向けて作っていたんですよね。でも、カスタムロボを作りはじめてから「子ども向けに考えるのは楽しいなあ」と思いましたね。大きかったのは僕らのプロデューサーをやってくれたのがポケモンの石原恒和さんだったことです。石原さんからお話を聞くたびに、「なるほど、子ども向けってこうやって作るのか」と。でも、最初はカスタマイズを入れることに、スタッフの間でも反対があったんですよ。
ライン
山口 山口さん対戦ゲームではキャラクター同士のバランスが大事ですから、カスタマイズの要素が加わると、バランスがくずれて調整がむずかしくなるんですよ。
ライン
見城 見城さんアーケードの経験者がほとんどだったので、“ゲームはバランスがとれて遊べることが第一”という思想が強かったんです。だから、本格的にカスタマイズを入れて大丈夫だろうかという懸念があったんですよね。カスタマイズものと言っても、雰囲気重視でゲーム性に深く関わらないようなつくりもありえたと思うんですが、カスタムロボではキャラクターの性能に関わるカスタマイズをきちんとやろうというコンセプトだったので、不安もあったと思います。ただ、開発期間を長くもらえたので、うまくまとまったんじゃないかと思いますね。
 
N.O.M プレイしてみると、シューティング感覚が気持ちいいですよね。やはりアーケード開発の経験者としてこういう感覚は演出してみたかったんですか。
見城 ゲーム画面いえ、そういうわけではなくて、子どもは対戦が好きなんじゃないかと思ったんです。その頃、まだ『スマッシュブラザーズ』も出ていなくて、子どもから遊べる本格対戦ゲームが少なかったんですね。でも、子どもこそ、対戦ゲームは好きなはずだという思いが強かったんですよ。
 
N.O.M 制作していて一番時間がかかったのは、カスタマイズの調整ですか。
見城 それよりも、1作目のときは根本のゲームシステムを整えるまでが一番時間がかかりましたね。まず操作系や移動などの基本ルールを決めるのが大変でした。1種類のロボ、1種類のガン、1種類のボム、1種類のポッドで戦って、ちゃんとおもしろく作るまでがすごく長かったですね。開発期間の半分以上をそこに費やしました。ひとつひとつの作業を積み重ねておもしろくしていった感じですね。


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