・ ・ ミッキー2.『ミッキーマウスの不思議な鏡』開発スタッフインタビューミッキー ・
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ディレクター
・池原まことさん池原まことさん
・ 株式会社カプコン
第三開発部
デザイナー
・福井誠さん福井誠さん
・ 株式会社カプコン
第三開発部
コーディネーター
・寺崎啓祐寺崎啓祐
・ 任天堂株式会社
情報開発本部 制作部


オバケ オバケ オバケ


ミッキーの動きを3Dモデルで再現
【N.O.M】このプロジェクトは、どんなきっかけで始まったんですか。
寺崎寺崎  もともとは任天堂とディズニーとの話しあいで、ディズニーのソフトをニンテンドウ64で作る予定だったんです。そのうちに時代はゲームキューブに移り変わり、ゲームキューブでソフトが作れて、ディズニーとのお付き合いも長いカプコンさんに制作をお願いすることになったんですね。

ゲーム画面池原 最初はミッキーが空を飛ぶゲームを考えたんですが、任天堂さんのほうから、もう少しアドベンチャーよりにしたほうがいいんじゃないかという提案があって、いまのような形になったんです。アクションゲームというのはレスポンスが優先されますから、振り向く動作ひとつとっても、パッと振り向いたほうが気持ちがいいんです。でも、ディズニーのアニメには独特のゆったりした動きがありますよね。それをアクションゲームにそのまま反映させると、モタついた感じになってしまうんです。そこで、いまのようなアドベンチャー形式にして、さらにミッキーを客観的に動かせるシステムにしたんです。

寺崎 作品のコンセプトが、アニメで見ているミッキーをそのまま操作しようというものだったんですね。ミッキーのモーションを作られた福井さんは苦労したと思いますが。

ミッキーマウス福井 そうですね。最初はビデオを観ていろいろと研究していたのですが、観ていてもあまりわからないんですよ。そのうち上司である三並から「あまり気にしなくてもいいよ」と言われまして(笑)。

池原 参考のためにミッキーの映画をたくさん観たんですが、観れば観るほどスゴいなあと。実はミッキーマウスって世間一般では毒のないキャラクターとされていますし、優等生的なキャラクターだと思って少し甘く見ていたんです。ところが、ビデオを観てみると、毒はあるわ、華はあるわ、すごいキャラクターだなあと実感しました。人気が出るわけがわかりましたね。
【N.O.M】モーションはどういうふうに作られていったんですか。
福井さん福井 まず企画のセクションから絵コンテが来るのですが、それは簡単なものなので、あとは独自でいろいろと工夫していきました。もう1人モーションを担当した先輩がいたので、その先輩と話しあいながら「こういう動きがあったら楽しいんじゃなか」という感じで、結構自由に作っていきましたね。
【N.O.M】ミッキーのモーションの数はいくつくらいあるんでしょうか。
福井 途中で数えていたときもあったんですが、正確には覚えていないんです。でも、300は越えていると思います。
【N.O.M】どういうモーションが一番苦労しましたか。
池原さん・福井さん福井 最初はディズニーらしくするようにといわれていたので、1つのモーションを作るのに何度もビデオを観直したりして、すごく時間がかかりました。でも、後半になると、いつも通り自分たちのやりかたで作っていけましたね。特に大変だと思ったことはないんですよ。スケジュール的に厳しい面はありましたが、作業としては楽しくできましたよね。

池原 技術的な部分をクリアしたあとは、ミッキーの動きに魂が入ってきたというか。彼もこちらの要望をすぐに理解してくれましたね。
【N.O.M】キャラクターはミッキー以外は出てこないんですか。
池原池原 基本的には出てこないですね。いろいろなキャラクターを出して1つ1つが薄くなるよりは、ミッキーを集中して描こうというコンセプトなんですよ。


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マルシー2002 Disney Licensed to Nintendo. Developed by Nintendo and CAPCOM.

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