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『スターフォックスアドベンチャー』開発スタッフ インタビュー
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ゲーム中のムービー数は約400本
ゲーム画面N.O.M:今回はグラフィックもすごいですよね。

今村:一番嬉しかったのは、フォックスに毛が生えた時ですね。あの毛1本1本はポリゴンではなくて、テクスチャーを重ねて作っているんです。ゲームキューブに特化したエフェクトではないんですが、ものすごく処理が大変なんですよ。あれを見れば、ゲームキューブのポテンシャルの高さをじゅうぶんにわかってもらえると思います。
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N.O.M:キャラクターの面などで、64から変わった部分はありますか。
今村
今村:フォックスたちが歳を取ったことかな。今回は、前回から8年後という設定なんですよね。例えばマリオとクッパはいつまでも歳を取らないんですけど、フォックスはもう少しいろいろな変化があっていいと思うんですね。ひょっとしたら10年後くらいには、同じ顔だけれども、実はフォックスの息子だった、という展開もあるかもしれませんよ。
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後藤N.O.M:ムービーの量も多いですよね。

後藤:短いムービーも入れると、ムービー本数は400本くらいあるんですよ。

今村:64の時もそうだったんですが、ある程度しっかりしたデモを入れようという気持ちがありました。新規の人も、以前からのファンの人もすんなりと入れるようなデモやグラフィックを作ったつもりです。
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N.O.M:シューティングも楽しいですよね。

ゲーム画面今村:今回はシューティングだけに限らず、フォックスがいろいろな乗り物に乗る場面がすごくたくさんあるんですよ。恐竜に乗ったり、ホバーバイクに乗ったり、かなりのバリエーションがあって、その中のひとつがアーウィンでのシューティングなんですね。そのほかにパズルもたくさんありますし、本当に見どころが多いですよ。とにかくやってもらえれば、お腹いっぱいになってもらえると思います。どこをとっても満足していただけるエンターテインメントに仕上がっていると思いますよ。総プレイ時間は慣れた人でも30〜50時間はいくと思います。
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N.O.M:ユーザーに“ここを見てほしい”という所はありますか。

スリッピー今村:この手のゲームは、やはり基本の戦闘とかに工夫した部分が集約されていると思うので、クリスタルスタッフによる戦闘をぜひ見てほしいですね。ゲームキューブを初めて触る人がボタンをポンポン押しただけでも、コンボが気持ちよく入るようにしてあるんです。あとは、魔法で敵を倒してもいいし、わりと選択肢がありますよね。ただ、マジックジェムが場所によっては少ないので、そこはちょっと頭を使ってほしいですね。燃料セルをレーダーで見ながら集めて行くと、ついでにいろいろなものが見つかっていいことがありますよ。あとは序盤になるべく地図を買っておいたほうが、いろいろ発見できておもしろいですね。謎解きは、スリッピーのヒントを聞けばだいたいわかるようになっています。
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ゲーム画面N.O.M:読者の中には、将来ゲームの仕事につきたいという人も多いのですが、任天堂のキャラクターデザイナーとして、アドバイスはありますか。

今村:僕がいつも心がけているのは、まずは人の思い出に残るものを描くということ。上手い下手以前に、昔から印象に残るものを描こうとしていましたね。
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N.O.M:印象に残る絵を描くには、何が必要でしょうか。

今村今村:例えば何かの絵を描くときに、なるべく想像で描いて、あとで本物と見比べるといいと思います。頭にどれだけデータベースがあるかが、大事だと思うんです。キリンを描けと言われても、案外描けなかったりするでしょう(笑)。映画を見る時でも、見せ場以外のところも細かく見ているとか、観察力が大切ですよね。でも、一番大事なのは、やっぱり絵を描くことが好きで描き続けることですよね。
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後藤N.O.M:後藤さんは文系のご出身ですよね。そういった人たちにも開発に関わるチャンスはありますか。

後藤:ええ。僕は最初、海外業務部にいて香港の子会社に出向していました。その後、情報開発本部に移って、海外のソフトをローカライズする仕事をしていたんです。今回は、さらに開発に深く関わることができました。開発系の部署にもいろいろな仕事があるので、文系のかたにもチャンスはあると思います。
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N.O.M:スターフォックスシリーズの次回作は、ナムコと任天堂の共同開発になると聞きましたが……。

今村:それも参加していきます。今度はナムコと任天堂のコラボレーションで新しいスターフォックスの世界を体験して貰えると思います。ぜひ期待してください。そのあとも、もしかするとシリーズが続いていくかもしれませんよ。楽しみにしてください。


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フォックス=ハリウッド映画という共通意識
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ゲーム中のムービー数は約400本


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