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1.N.O.Mイチオシ ピックアップソフト特集 プレゼント
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「星のカービィ 夢の泉デラックス」開発スタッフインタビュー
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クリスマスプレゼントにピッタリの『星のカービィ 夢の泉デラックス』。制作したハル研究所は、『スマブラ』シリーズでもおなじみのクリエイティブ集団。山梨県のオフィスにおじゃまして、今回の作品へのいきごみを聞いてきました!
ハル研究所ハル研究所

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桜井政博さん 株式会社ハル研究所
PD事業部

桜井政博さん
ライン
profile:『星のカービィ』シリーズ、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズのディレクター。今回はゼネラルディレクターとして参加。


株式会社ハル研究所
PD事業部

中村栄太郎さん
ライン
profile:プログラムを担当
中村栄太郎さん


鈴木輝彦さん 株式会社ハル研究所
PD事業部

鈴木輝彦さん
ライン
profile:グラフィックを担当


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いまの時代にあわせた『カービィ』をデザイン
N.O.M 『夢の泉デラックス』はファミコン版の『星のカービィ 夢の泉の物語』のリメイクですよね。なぜこの作品を作ることになったんですか。
桜井さん桜井 理由はいくつかあったんですが、ひとつは、やはり、いまのゲームが難しすぎるということですね。最初にゲームボーイで『星のカービィ』を作ったときは、とにかく難易度を下げて、初心者がすんなり遊べるという面に特化したんです。そのときの状況と、いまの状況がイコールな気がするんですよ。例えば、近所のおばさんにゲームをやってみてと言ったところで、いろいろなボタンの操作をしなきゃいけないし、覚えることもいっぱいあって、遊べるわけがないですよね。そういう中で、ゲームをまったく知らなくても、なんとか遊べて、ある程度の歯ごたえが確保できるファミコン版の『夢の泉の物語』はかなりバランスがいいと思ったんです。それでリメイクをすることになったんですよ。
N.O.M カービィのデザインもかなり変わっていますが、やはりいまの時代にあわせて変えた部分はあるんですか。
ハル研スタッフ桜井 ええ。例えば、カービィが歩く速度を変えていますし、カービィの強さも変えました。実はファミコン版に比べて、カービィはパワーアップしているんですよ。やはり9年の時間がたっているので、ゲームへの考えかたがまったく変わってきているんですね。また、背景についてはCGをいちから描きおこして、それを取りこむようなことをしましたし、カービィのデザインについても、いまのソフトとしてまったくそん色のない仕上がりになっていると思います。正直な話、ファミコン版をちょっとだけ変えて、もっと早く出すという選択肢もあったわけですが、そのようなことはしたくなかったんです。
N.O.M 原作はあっても、まったくの新作ということですか。
桜井 そうですね。いまの時代にどこに出しても恥ずかしくないようなソフトにしたいと思いました。
N.O.M 今回、桜井さんはゼネラルディレクターという立場ですね。
カービィ桜井 『スマブラDX』が終わってからはゼネラルディレクターという呼び名になりました。アニメの監修をしながら、いろいろなソフトを同時に見ていきますし、たまには『カービィ』の関連商品についてもチェックします。だから、スタッフの中だけでうまく仕事が回ることが理想です。
N.O.M 中村さんが苦労した点はどこですか。
中村 僕はプログラムを担当したのですが、苦労したのはやはり通信ですね。
N.O.M 今回は4人同時プレイが可能ですよね。
中村さん中村 つながっている4台のアドバンスの動きがズレてはダメですし、そのへんの整合性をたもつというのが難しくて、本当に苦労しました。たぶん横スクロールアクションゲームで、通信をやっているものはほかにないと思います。実は4人プレイは完成予定の1、2ヶ月前までは正しく動いていなかったんですよ。
N.O.M 「4人同時プレイはやめよう」という気持ちにはならなかったですか。
中村 やめたかったんですけどね(笑)。でも、4人で同時にプレイできるアクションゲームはまだなかったですし、実現できればおもしろいものができると思っていましたから、がんばりました。
N.O.M 鈴木さんはデザイナーですよね。どんなところで苦労しましたか。
鈴木さん鈴木 僕はキャラクターの動きをつくるために、スーパーファミコンの『星のカービィ スーパーデラックス』のデータを参考に見ていたんです。でも、そのデータ自体が本当にきれいにできていて、「これはちょっとかなわないかもしれないな」って思ったんですね。だから、とりあえず枚数を多く描いてごまかそうとしたんです。そうしたら、桜井に怒られまして(笑)。
桜井さん桜井 アニメのパターンが多くなると、どうしても動きがもたついてくるんです。操作をしているときに、気持ちがよくないんですよね。でも、そういうことは、昔からゲームを作っていないと気づかないところでもあるんです。それで、「枚数をはぶいて、もっと動きをよくしよう」ということを結構言ってましたね。
N.O.M 鈴木さんと中村さんが関わったソフトとしては、『夢の泉』が初めて発売されたゲームになるんですよね。発売日はどうでしたか。
中村 やっぱり売り場に行きましたよ。自分が作ったソフトが並んでいるのを見て、すごく感動しました。お店の人に話を聞いて「好評ですよ」「ハル研さん、いいソフトを作りましたね」って言われてうれかったですね。
鈴木 僕も3軒ほどお店を回らせていただきました。そのうち2軒で買う人を実際に見て、感動しましたね。
N.O.M 同じハル研の作品ですが、『夢の泉』と『スマブラDX』に共通点はあるんでしょうか。
中村さんと桜井さん桜井 やはり間口の広さでしょうね。でも、決して子ども向けに作っているわけではないんです。今回の『夢の泉』では、その点で一番気にしたのが声です。実はアニメでカービィ役をやっている声優の大本眞基子さんの所に行って、カービィの声を録ったりしているんですよ。でも、とてもひかえめに、ごくサブリミナル的に使っているんです。意味もなく声がたくさん入っていると、萎えませんか(笑)? そういう作りをしていると、ユーザー層がだんだんせばまっていくと思うんです。だから、今回、声を使っているのは5か所だけなんですよ。


アドバンスの強みを生かしたオープニング
タイトル画面N.O.M アドバンスならではのお楽しみで、オープニングのカービィがたくさん登場するところがいいですね。

鈴木 あれは、ゲーム中のモデルをそのまま使ってるんです。

中村 最大で確か120体くらいですね。
N.O.M どんなきっかけであの演出が生まれたんですか。
桜井さん桜井 開発中はタイトル画面がいきなり出ていたのですが、みんなをひきつけるには弱いだろうと。でも、アドバンスソフトなので、店頭でディスプレされることは少ないですし、いろいろな集客デモをつけることにはそんなに意味がないと思ったんです。でも、なにかインパクトのあるものにしたかったので、ああいうデモを作ってみたんですよ。オブジェクトをたくさん出せるいうのが、アドバンスの強みですから。
中村さんN.O.M ほかにもアドバンスの強みはありますか。

中村 やはり4人でプレイできることと、ワンカートリッジプレイが可能なことですね。今回は3つのサブゲームを入れていますが、あれ自体がおもしろいようにと考えています。だから、みんなでやってほしいですね。
N.O.M Aボタンだけでできるのがいいですね。
サブゲーム:刹那の見斬り改画面桜井 サブゲームのコンセプトはファミコン版を作ったときから変わっていないんですけど、ゲームはもっと単純にしてもいいと思っているんです。単純にしないと、なにをとっかかりにして遊んでいいかわからないと思うんですね。とくに本編のカービィはコピー能力を使って目まぐるしく変身しますから、それだけでも「難しそうだ」ととらえられがちですよね。だから、ワンボタンでできることを考えて入れたのが、あの3つのサブゲームなんですね。


間口の広いゲームを作っていきたい
N.O.M ところで、今回はCMも好評でしたね。
CM画面桜井 あれはよかったですね(笑)。でも、最初は子どもっぽいイメージで作るような動きがあったんです。私自身は前から言ってるように、『カービィ』を子ども向けに作っているつもりは全然なくて、あくまで子どもにも大人にも楽しめるものを狙っているんです。そういう話を制作側にしたら、任天堂のCM担当者のかたが柔軟に発想を変えてくれたんです。
カービィのミラーボールN.O.M それで、あのカラオケのCMになったんですね。あのCMで使われたカービィのミラーボールがハル研にあるそうですね。

桜井 「製品化してほしい」という声もありましたが、いざ市販したときにどうなのかなあって(笑)。
N.O.M このあと、『カービィ』ソフトの予定は?
桜井 いま作っているのは少なくとも2本ですね。やはりアニメが放送されるようになりましたから、ソフトのほうもある程度計画的にリリースしていこうと思っています。
N.O.M 最後に、読者にメッセージをお願いします。
中村 がんばって通信できるようにしましたので、ぜひつないで遊んで欲しいですね。サブゲームをやるだけでも、すごくおもしろいですよ。
鈴木さん鈴木 私は通信関連で隠れた見どころを。4人プレイでワープスターに乗ったときと、3人プレイのときは、ワープスターへのつかまりかたが全然違うんです。3人プレイのときのつかまりかたがカワイイので、ぜひ3人でもやってみてください(笑)。
カービィ桜井 これからの『カービィ』にも期待してください。なるべく初心者や、ふだんゲームに親しんでいない人も安心して遊べるというところは守っていきたいと思っているんです。だから、ときにシンプルで大味なソフトだと感じるものもあるかもしれませんが、それは、多くの層に訴えかけたいという気持ちの表れだと思ってもらえればありがたいですね。


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