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1.N.O.Mイチオシ ピックアップソフト特集 プレゼント
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「マリオパーティ4」開発スタッフインタビュー
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クリスマス前には毎年のように発売される定番の『マリオパーティ』。毎回、変わらないおもしろさを提供してくれる任天堂の強力タイトルです。今回はついに、開発スタッフにお話をうかがうことができました!

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菊池賢次さん 株式会社ハドソン
ハドソンブランド開発本部
第1開発カンパニー

菊池賢次さん
ライン
profile:第一作目の『マリオパーティ』から参加。全体のディレクションを担当


株式会社ハドソン
ハドソンブランド開発本部
第1開発カンパニー

西谷衆一郎さん
ライン
profile:『マリオパーティ2』から参加。
ミニゲームのディレクションを担当
西谷衆一郎さん


後藤幸徳さん 株式会社ハドソン
ハドソンブランド開発本部
第1開発カンパニー

後藤幸徳さん
ライン
profile:第一作目の『マリオパーティ』から参加。アートディレクション、デザインを担当。


株式会社ハドソン
ハドソンブランド開発本部
第1開発カンパニー

武内大輔さん
ライン
profile:ミニゲームの企画を担当。
武内大輔さん



佐藤 浩 廣瀬美由貴
任天堂株式会社
業務本部業務技術部

佐藤 浩
任天堂株式会社
業務本部業務技術部

廣瀬美由貴

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ミニゲームを主体としたボードゲーム
N.O.M そもそも、『マリオパーティ』というゲームはどうやって生まれたのですか。
菊池さん菊池 最初は社内で「ミニゲームとボードゲームをくっつけられないか」という提案があったんです。それから試行錯誤をしたんですが、最終的にはミニゲームがおもしろくなるだろうということがわかって、ミニゲームを生かすボードゲームを作ることになったんですね。それが第一作目の『マリオパーティ』ですね。
N.O.M 最初からミニゲームが主体になると思っていたんですか。
菊池 ええ、そうですね。
N.O.M 当初からシリーズ化する予定はあったんですか。
菊池さん菊池 そういうつもりはなかったんです。でも、現場ではまだやり残したことがありましたし、私のほうでも「こうすればもっとおもしろくなる」ということが見えていたんですね。そこで、ぜひ次を作りたいと考えたんです。
N.O.M 今回初めてゲームキューブでの発売となりました。
菊池 そうですね。やはりボードマップが3Dになったのが一番大きな変化です。イベントもふくめて本格的な3Dゲームになっているんですよ。
3Dマップ後藤 64のころから3Dっぽい見せかたはしていたのですが、本格的な3D映像は今回が初めてですから、ふりだしにもどった気分で取り組みました。私はボードマップのデザインをメインに担当しましたので、ボード全体をどう見せるかということを研究している時間が長かったですね。3Dになるとカメラがありますから、カメラの位置が気になりますよね。そこで迷ったりしました。
N.O.M 最初のボードで登場する遊園地の乗り物がスゴいですね。
ゲーム画面:ジェットコースター後藤 3D的にダイナミックに見せる要素を各ボードで1つずつ入れようということで、最初のボードにジェットコースターを入れたんですね。ただ、宙返りがあのボード上で実現できるかどうかは、最後の最後までわからなかったんです。そこはギリギリまで技術者と話しあっていましたね。
N.O.M ミニゲームは毎回、ほぼ新作なんですか。
菊池 ええ。今回は1つだけユーザーが喜びそうな「ドキドキクッパばくだん!」を残しましたが、あとの60以上のゲームはすべて新作です。
N.O.M こんなにたくさんのミニゲームの企画をどうやって考えるんでしょう。
西谷さん西谷 まずは職種に関わらず、スタッフ全員にアイデアを出してもらいます。それを具体化していくのが企画の武内の仕事なんですが、その段階で採用・不採用を決めます。アイデアの段階では、デザイナーが具体的に絵を描いてくる場合もありますし、説明が1行だけのメモの場合もあるし、いろいろですね。でも、案外1行のヤツが採用されたりすることもあるんですけど(笑)。
N.O.M 武内さんはその1行だけのアイデアを見て、実際の企画に仕上げるわけですよね。
ゲーム画面武内 そうですね。もちろん、そこから企画側でふくらませる作業があります。それぞれに注文があって、「メドレースイミング」などは、オリンピックのようなカメラワークにしてほしいということだったんです。それで、実際にオリンピックのビデオを借りてきて、実作業をするスタッフに「このターンを再現してください」と頼みました。「できない」と言われたりしましたが(笑)。
N.O.M アイデアを採用する基準は?
西谷 作ってみないとわからないものもありますし、あとは楽しさがイメージできるかどうかですよね。採用のポイントとしては、複雑ではないもの。基本的には短時間で勝負がつくもので、子どもがプレイできるものです。
菊池 見た目でルールがわかる、というのも『マリオパーティ』の場合は大事ですね。
N.O.M それを実際にゲームにしていく作業は、武内さんが1人でやっているんですか。
武内 ディレクターの西谷といっしょに考えていきます。“鬼のダメ出し”があるんですよ。
西谷 「ダメだな」とか「違うな」とか(笑)。私は任天堂の佐藤さんにダメ出しをされそうなところをチェックしてるんですけどね。
N.O.M 佐藤さんはずっと『マリオパーティ』の担当をされているんですよね。チェックは厳しいんですか。
ノコノコ イラスト佐藤 それはもちろん、厳しくないとダメですよね。長く付き合っていると、つい評価が甘くなるんですよ。自分が思ってる以上にお客さんは厳しいだろうと考えて、つとめて厳しく見るようにしています。特に今回は4回目ですし、ゲームキューブでもありますから、お客さんがボリューム感を得られるように気をつけました。
N.O.M 例えば「ぱらぱらブック」のように、ゲームならではの企画がありますよね。ああいったものはどうやって思いつくのですか。
ゲーム画面:ぱらぱらブック菊池 あれは技術的な面からやってみたかったんです。本のページがどんどん落ちてくるというのは、実際に作ってみないとイメージがわかないじゃないですか? 基本は“モノが落ちてきてつぶされないように逃げる”というゲームのバリエーションなんですよ。
武内 技術的なアプローチから生まれたミニゲームもいくつかありますね。「メドレースイミング」も「3」のときにすでにアイデアが出ていたんですが、キューブで初めて思い通りの“水”が表現できるようになって、復活したんですね。


規格を飛び越えたミニゲームがエクストラに
N.O.M デカチビシステムもおもしろいですね。
後藤 3Dだから、チビにもデカにもなれると。
デカ武内 デカくなれば、かなりインパクトがあると思うんです。最初のデザインでは、デカキャラがマスからハミ出していたんですよ。でも、さすがにこれはマズいだろうということで、いまの大きさに落ち着きました。
チビ後藤 逆にチビは見えないくらいに小さくしたいと思ったんです。でも、それもやっぱりマズいということで、一応目に見えるサイズになりました(笑)。
N.O.M 新しい要素としては、エクストラルームもありますね。
廣瀬 時期的にかなり押し迫った時期に、これではなにかが足りないと思ったんです。そこで、変わったミニゲームを少し足してもらうことになったんですね。
武内さん武内 エクストラルームは“規格外ミニゲーム”と呼ばれているんですが、そもそものきっかけは、ミニゲームでのビーチバレーがおもしろすぎたことから生まれたんですね。ボードの順位を忘れちゃうくらいのめりこめるゲームだったんですよ。
西谷 白熱して長くなるゲームはボード内のミニゲームにはむいていないので、切り離して出しましょう、と佐藤さんに打診したんです。そうしたら、「ほかにもそういうものをたくさん作りましょう!」と。そこからは急いでほかのゲームを作りました。スケジュール的には厳しかったですね。
佐藤 でも、エクストラルームができる前は、これでは新しい『マリオパーティ』として、全然物足りないと思ったんです。新しく増えた「デカチビシステム」はルールだし、「タッグマッチ」はただのモードじゃないか、と。やはり「4」ならではの新鮮さがほしかったんです。
N.O.M 廣瀬さんも厳しくチェックされたんですか。
廣瀬廣瀬 そうですね。任天堂のデバッグ担当者とは直接話をしていますので、ユーザー側からの厳しい意見も、ハドソンさんに伝えていきました。今回の『マリオパーティ4』に関しては、モニター調査をまずやって、それから検討すべき点をリストアップし、改善できるところは直してもらったんです。でも、『マリオパーティ』は毎回、ハドソンさんの社内でもかなりデバッグをしているので、完成度が高いんですよ。
ゲーム画面:ボムへいスクランブル武内 「ボムへいスクランブル」というゲームで、9分59秒99逃げ切ると発生する演出があるんですね。プログラマはそれを入れたけれど、誰も見ていない、と。社内で「武内、やれ」と言われまして、「やります!」なんて言っていたんですが、これがすごく難しいんです。結局1日では出なくて、1週間かかりました(笑)。
N.O.M それはぜひチャレンジしてみたいですね! あとはごほうびがもらえるプレゼントルームができましたよね。もらえるプレゼントはキャラクターによって違うんですか。
後藤 ええ。それぞれのイメージにあったアイテムがもらえるんですが、こちらで勝手に決めるわけにはいきませんので、そのへんは任天堂さんと相談しながら決めていきました。基本は喜ぶものよりも、がっかりするような、ちょっとシャレのきいたものがいいかなと。
佐藤 ワリオを作った部署にワリオ用のプレゼントを見せたら、「これがなぜワリオなんだ!」と。ワリオというと金ピカで豪華なイメージなのに、もとのプレゼントが段ボールだったりしたんです(笑)。
後藤さん後藤 マリオファミリーはあまり設定資料がなくて、それぞれのゲームの中で性格づけがされていますよね。ですから、発売されている最近のゲームをチェックしておかないと、イメージがズレてしまうんですよね。今回、小物をたくさん入れたのは、ゲームキューブの特徴が小さいものをきれいに表示できるという点にあったので、その能力を生かしたかったんです。企画の初期の段階ではボード全体を巨大なドールハウスに仕立てるというアイデアもあって、そのなごりがプレゼントルームにあるんですね。
N.O.M 毎回、アイデアは出しつくしていると思うのですが、やってみたらまだまだやり残したことはあるという感じですか。
西谷 そうですね。技術的な問題でクリアできないと思っていたら、作業の後半で問題が解決したということがあります。もちろん、まにあえばいまの作品に反映させますが、それを先の作品につなげたくなることはありますね。
後藤 さらに、「技術的にこういうことができるなら」という前提で、新しい企画もどんどん広がっていきます。
西谷さんと後藤さん西谷 そういう意味ではキューブになって、新しいアプローチが増えていますね。振動機能を使ったゲームなども、今回新しく生まれたジャンルの1つです。
N.O.M これからの『マリオパーティ』にも期待できそうですね! 今日はどうもありがとうございました。


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