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畠山 英男
畠山 英男
開発第二部 開発課
2Dデザイン(キャラクター)担当
1999年入社

CHARACTER
1.ハードデザインからアートワークまで 個性豊かなデザイナー紹介


●大学ではどんな勉強をしていたんですか。
パッケージも含め、広告、映像などのビジュアルデザインを勉強しました。グラフィックデザインが中心ですね。
 
●いまはゲームの中のキャラクターデザインを担当しているんですよね。商業デザインとは少し違いますが。
畠山ええ。でも、もともとゲーム会社を受けたのは、パッケージなどの商業デザインをやりたかったからではなく、ゲーム作りに関わりたかったからなんです。だから、希望通りなんですよ。昔からゲームが好きで、ゲームソフトは100本くらい持っています。いまでもそうですが、『ファンタシースターオンライン』にハマっていて、夜中までプレイすることもあります。
 
●就職先に任天堂を選んだのはなぜですか。
アイデアがおもしろいゲームやセンスのいいゲームはたくさんあると思うのですが、完成度が高くて最後までおもしろいゲームは少ないと思うんです。すぐ飽きるゲームだったり、やってみるとあまり出来がよくなかったり。だけど、任天堂のゲームは安心して楽しめると思うんですね。ですから、自分がその会社で絵を描いて、ゲーム作りに参加したいと思ったんです。
 
●最初から開発第二部ですか。
『コロコロカービィ』そうですね。関わった作品としては『コロコロカービィ』が最初です。敵キャラクターのデザインやオープニングのちょっとしたアニメーション、オプション画面のデザインなどを担当しました。どういう動きの敵がほしいかという仕様はあるんですが、姿形を指示されることはあまりなかったので、かなり自由に作ることができましたね。
 
●アニメーションもキャラクターデザイナーが担当するんですか。
ドット絵の場合は、基本的にゲーム画面に絵が出るまでの流れを全部やるんです。そのへんが3Dとは違いますね。
 
●グラフィックのデザインとゲームのデザインとの一番大きな違いはなんですか。
単純にポスターなどを描くのとは全然違いますし、ほかの人の話を聞いたうえで「じゃあ、こういう風にしようか」と考えていかなくてはならないので、やはり全く違う作業ですよね。
 
●コンピュータ自体は学生時代にさわっていたんですか。
畠山大学の頃にMacはさわったことがあったんですが、Windowsは初心者でした。しかも『コロコロカービィ』のころはCGB用のまた違うマシンだったので、最初はわからないことばかりでしたね。それで、当時は隣に座っている先輩に1日中質問して、教えてもらっていましたね。
 
●開発ツールを含めて、仕事をする環境はいかがですか。
入社してすぐに新しい機材ももらえましたし、申し分ないですね。逆にマシンが多すぎて、置くところがないのが、悩みなくらいです。基本のMac、Windowsと、3Dを勉強するためのマシンも用意してもらっています。
 
●仕事は忙しいですか。
開発状況にもよるんですが、開発二部では基本的に休日出勤をしなくていいようにスケジュールを組んでいるんですね。ですから、土日も休めますし、徹夜とかもないですよ。
 
●デザイナーになるためにはなにが必要でしょうか。
畠山ゲーム制作の現場には、スタッフ同士の意志の疎通が絶対に必要なので、自分の意見をちゃんと言えたり、自分が作ったものを説明できることが大事だと思います。絵を描けるだけではなくて、コミュニケーション能力が求められる仕事ですね。

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