メトロイドフュージョン 制作スタッフ インタビュー メトロイドフュージョン ロゴ
細川豪彦
任天堂株式会社 開発第一部
細川豪彦
システムディレクター

山野勝也
任天堂株式会社 開発第一部
山野勝也
プログラムディレクター

山根知美
任天堂株式会社 開発第一部
山根知美
ビジュアルディレクター、開発ツール制作

濱野美奈子
任天堂株式会社 開発第一部
濱野美奈子
BGM制作

ナビゲーションの登場でさらに遊びやすく
−−みなさん「メトロイド」シリーズを手がけるのは初めてなんですか。
インタビュー風景 山根 僕は『スーパーメトロイド』のときのグラフィックを担当しました。
濱野 私も『スーパーメトロイド』のBGMを、メトロイドプライムBGM担当の山本と作りました。
細川 今回、ディレクターはずっと「メトロイド」を手がけてきた坂本が担当していまして、私がシステムディレクター、山野がプログラムディレクター、山根がビジュアルディレクターというクレジットになっています。最初から、旧作のシステムの部分は残して、アドバンス版ならではの新しい要素を入れていこうと決めていました。そこで、いろいろと試行錯誤をしましたね。今回大きかったのはサムスのスーツが変わったということです。その理由づけとして、「X」という敵に攻撃され能力がゼロになってしまったという設定になっています。
−−お話としては、『スーパーメトロイド』の続編ですよね。
細川 そうですね。『メトロイド4』とでも言うべきでしょうか。
−−アドバンスになって一番変わった部分はどこですか。
細川 いままでの「メトロイド」は、かなり自由度の高いゲームだったんです。でも、それでは、ユーザー層が限定されてしまいます。そこで、今回はストーリーを1本道にして、かつナビゲーションルームでユーザーをナビゲートすることにしました。
−−プログラムについてなんですが、以前のソフトを解析などされたのですか。
インタビュー風景 山野 そういうことはなかったですね。むしろ、『フュージョン』の前に『ワリオランドアドバンス』をやっていたので、そちらのプログラムを参照しています。今回大きく変わったところは、「メトロイド」のよさを保ちつつ、初めてプレイする人が遊びやすい仕様にしたところですね。個々のプログラムよりも、ゲームを組み立てて、その難易度をチェックする作業が大変でした。従来のファンの希望に答えつつ、遊びやすくするのは難しかったですね。
−−グラフィックのほうはアドバンス用に描き起こしているんですよね。
山根 そうですね。ただ、敵などは一部旧作と同じものを出して、シリーズらしさを演出しているんですよ。『スーパーメトロイド』のときからそうなんですが、昔のタツノコプロのアニメに出てくる敵キャラクターのようなイメージで作りました。スタイリッシュというよりは、カッコ悪くても味があるキャラクターです。はやりのキャラクターは古くなるけれど、味のあるキャラクターっていつまでも新鮮だと思うんですよ。
−−山根さんはゲーム制作用のツールも制作されたんですよね。
インタビュー風景 山根 手作業で何回も繰り返し描かなくてはいけないところを自動で出来るようにしたり、手動ではきれいにできない合成を自動で出来るようにするツールですね。そういうものを考えて、プログラマに作ってもらうんです。グラフィック用だけでも20、30は作りました。
山野 ボスキャラを簡単に表示するためのツールは、ゲームを作りはじめる1年ほど前から作っていましたね。『ワリオ』が終わった頃から、「次回はもっと制作がラクになるツールを作っておこう」と話していたんですよ。特定のソフトのためにツールを作るというよりは、将来こういうものが必要になるだろうから、あらかじめ作っておこうという感じなんです。

サムスに擬態した「SA−X」が最大の見物
−−サムスのアビリティは新しく増えているんですか。
細川 サムス自身というより、ミサイルが変わりましたね。いままでアイスビームというのがあったんですが、今回はスーツを変えたことで、ミサイルにアイス効果を移したんです。そのうえで、さらに強力なディフュージョンミサイルというのを追加しました。それから、今回は壁や天井につかまるアクションが増えています。これによって、移動がスムーズになったと思いますよ。今回のポイントは「X」という敵とどう遊ばせるかという点でした。これは二転三転しましたね。
−−「X」を吸収してパワーにするというのがおもしろいですよね。
インタビュー風景 細川 ええ。あれも、最初は特殊な取り方だったんです。でも、それをすると複雑になってしまうので、今のように触れるだけでエネルギー補給できるようにしました。今回はそんな風に、随所で遊びやすさを意識していますね。
−−BGMは前作と変えてあるんでしょうか。
濱野 一部の敵が『スーパーメトロイド』と同じなのとジングルの一部は流用しています。ただ、フュージョン用としてアレンジしてますが。
−−新しい要素はありますか。
濱野 メトロイドシリーズとして、スーパーメトロイドとメトロイドプライムに共通した雰囲気を持たせたいというサウンドディレクターの指示で声をサンプリングして入れました。NOAが手配してくれたハリウッド関係の声優さんに声をあててもらって、アナウンスを入れたんですよ。最初から声を入れるアイデアはあったんですが、限りある容量でどこで使ったら印象的になるか、ということになり、警告のアナウンスで使うことにしたんです。
−−音楽的な面で気をつけたことはありますか。
インタビュー風景 濱野 探索中にBGMがわずらわしいと思われたくないので、背景で鳴っていても気にならない、メロディというよりは雰囲気重視のBGMをめざしました。それから、坂本から「アダムのセリフにあわせて音をつけてほしい」と言われまして、ナビゲーションルームでのアダムのセリフにあわせてBGMが変わるようにしてみました。シーンが変わってナビゲーションが変わるごとに、緊張感あふれるBGMや、怪しいBGMが流れるようになっています。
−−最後に作品の見所をお願いします。
細川 「メトロイド」の新しいお話として、たっぷり楽しんでください。
山野 一番時間をかけたのは「SA−X」ですから、あれにビックリしてほしいですね。
山根 敵キャラの「ナイトメア」は、かなり痛々しいものを想定して作っています。ぜひそこを見てください。
濱野 「SA−X」に追いかけられているときのBGMが一番ヒステリックに出来たなあと思います。聞いてみてください。

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