『ファイアーエムブレム 烈火の剣』開発者インタビュー『ファイアーエムブレム 烈火の剣』開発者インタビュー『ファイアーエムブレム 烈火の剣』開発者インタビュー
『ファイアーエムブレム 烈火の剣』開発者インタビュー
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『ファイアーエムブレム 烈火の剣』開発者インタビュー
成広 通さん 株式会社インテリジェントシステムズ 開発部課長 今作ではプロデューサーを担当成広 通さん西村 建太郎西村 建太郎 任天堂株式会社 開発第一部 今作ではディレクターを担当

大きなシステムの変化と遊びやすさの追求
--今作のコンセプトはどういったものだったんですか。

成広:「シミュレーションをいままでやったことのない人も、じゅうぶん楽しめるように」というのがいちばんですね。前作(『ファイアーエムブレム 封印の剣』)もそうだったんですが、シミュレーションというジャンルの「とっつきにくいというイメージ」を変えたいというのがあって。GBAでというのが前提でしたから、奥深いストーリーがありながらも大作になりすぎず、コンパクトに楽しめるというのを目指していたんです。

成広さん --その部分の試みを引き継いでいるんですね。

成広:『烈火の剣』に関しては、ストーリーを楽しんでもらう部分を厚くしたいというテーマがありました。まずわかりやすいお話がベースにあったうえで、細かい人間模様があり、比較的幅広い層に受け入れてもらえる…というストーリー作りをしました。

--システムのほうは、今回かなり親切な作りになっていますね。

成広:ファイアーエムブレムに限らず、いまのゲームに問われている面でもあると思うんですが、「説明書がなくても遊べるものを」ということですね。ストーリーを楽しんで欲しいから、ゲームの入り口でつまづいて欲しくないという意味での工夫でした。

--ゲーム自体が全体的にやりやすくなっている印象でしたが。

成広:そうですね。ユニットによる強弱もそれほど差がないようにしていますし、途中で仲間になるキャラもみんなそこそこ使えます。もちろん、武器による三すくみといった以前からのシステムはありますが、これとこれさえ使えば最強、みたいなものはないようにしています。

--今回新たに導入したいちばんのポイントはどこでしょう?

西村:やはり軍師システムです。いままではプレイヤー=主人公というのがふつうでした。だけどそれではストーリーを自然に進めて行くにあたって、どうしても違和感が出てくるというか(笑)。たとえばユニットを動かすだけでも、主人公が行動したあとで、また主人公がほかのキャラをいちいち動かすわけです。それってどうなんだろう、というのがあったんですよね。

--確かにあらためて考えると、違和感があるかもしれませんね(笑)。

西村 西村:そうなんです。それで、たぶんプレイヤーの視点は俯瞰(ふかん=上から全体を見下ろす視点のこと)なんじゃないかということで、プレイヤーが違和感なくゲームの世界に入り込むには、軍師というのがいちばんいいだろう、と。主人公がほかのユニットを動かすという点や、ほかのキャラとのやり取りといった面から見ると、軍師というのが最適なポジションだと思いました。

成広:じつは、軍師というシステムを無理なく入れること自体が難しかったんです。スタッフのあいだでも議論がありましたし。新しい要素を入れると、お話をきちんと作り上げるのが難しくなってしまうんですが、任天堂さんからの熱い要望で(笑)。

西村:ほんとうのところを言ってしまうと、軍師様は10章が終わった時点でどこかへ旅立っていなくなってしまうはずだったんですよ。で、そのあと従来通りのシステムでエリウッドが主人公になる予定だったんです(笑)。

成広:だけど軍師システムがかなり良かったので、これをこのまま最後まで入れてほしいという任天堂さんの熱い要望がありまして…たいへんでした(笑)。

--軍師の性別も選べますよね。性別によって何か違いがあるんでしょうか。

西村:…あります(笑)。軍師の性別を選ぶことで、登場キャラクターのセリフが若干変わるんです。

インタビュー風景 --セインがやたら寄ってくるのは性別を女でやってるからなんですか(笑)。

西村:そうです。軍師を男でやると、意外にあっさりとした態度です(笑)。

成広:いままでのシリーズでは、キャラがこちらを向いてしゃべるということがなかったんですよね。だからその点でも新鮮だと思いますよ。

--新しい試みのひとつに、『占い』というアドバイスがありますが。

成広:これも入れることに関して議論があったんですが、厳しい闘いをくぐり抜けていくなかで、仲間を増やすことや闘いに関してのアドバイスがあってもいいんじゃないかと。

西村:じつはこれが予想以上に好評でした。テストプレーしていただいたシリーズファンの人は「いままでなかったのに、こんなヒントなんか…」と否定的な見方をしていたんですが、占いが使えるようになるとみなさんどんどん使ってました(笑)。

成広:あれがなくても、ストーリー中のメッセージで分かるようにしてあるんですが、気づいてもらえないこともあるんで(笑)。

キャラクターの魅力と、ストーリーの根底に流れるテーマ
--キャラクターの魅力というのもファイアーエムブレムならではだと思うんですが、キャラクター設定に関して考慮した部分はありますか?

成広:物語にはあえてぜんぶ出してはいないんですが、キャラにはひとりひとり細かい設定もあるんです。すべてのキャラクターが、かならずスタッフの誰かに愛されているんですよ(笑)。

--キャラに魅力があるだけに、仲間を失って旅を続けるというのは辛いですよね。

西村:そこは微妙なんですよね。完全に仲間を揃えて行かなければならない、というゲームではないんです。

--途中で重要なキャラクターが亡くなる場面がありますね。「死」という場面をあえて入れたというのはなぜですか。

成広 成広:これはシリーズ通してのテーマなんですよ。闘いのゲームではあるんだけれども、決して闘いを肯定しているわけではないんです。闘うことの愚かさやはかなさというものを感じ取っていただきたい、というのがシリーズの根底に脈々と流れているテーマです。

西村:ファイアーエムブレムのシリーズは、死んだらもう生き返らないんですよね。それは「一度死んでもセーブポイントに戻れば大丈夫、っていうものじゃないよ」というのがあって。命の重みを表現したいというのも、代々受け継がれているテーマですね。たとえあと1ターンでゲームが終わろうとも、死んだらそこで終わりなんですよ(笑)。

--倒れてリセットしたとしても、それが記録に残りますよね。あれはシビアですよね(笑)。

西村:そうです。目の当たりにさせられますから(笑)。

じつは3本立てのシナリオの予定が…
--ロードというクラスが3人登場しますが、これはなぜでしょう?

成広:いままでのシリーズは主人公が強くなかったんですね。未熟な主人公が仲間と出会って、支えてもらいながら成長していく…というドラマがあったからなんです。それに主人公が強すぎると、主人公だけで戦闘が終わってしまうということにもなりかねないですし(笑)。だからいままでは比較的弱めに設定されていたんです。でもプレイヤーからしてみたら、強いのがいたり、いろんなタイプの主人公で遊べるというのもいいんじゃないかなということで。

--主人公が途中で交代するようにしたことには、何か狙いがあったんでしょうか。

成広:じつは最初の構想では、難易度別に三本立てで作るつもりだったんですよ。イージー、ノーマル、ハードという難易度によって主人公が違うシナリオを、というつもりでいたんです。でもそれをイージー、ノーマル、ハードとは呼びたくないな、と思って。そこでリン編、エリウッド編、ヘクトル編という風に難易度の差を表現しようとしたんです。それをひとつにまとめて、結果的にあのような形になりました。

いままでやったことのない人にも、ぜひ楽しんでほしい
--CMでは平井堅さんの曲を使っていて、ゲーム画面はあまり出てきませんね。

西村:今回はとくにいままでの固定ファンだけでなく、新しい層にもアピールしたかったんですね。「いかにもゲーム」というイメージをガラッと変えた形でのCMを作りたくて、ああいう形になりました。すると、いままで触れたことのない層のユーザーさんからの評判は、なかなか良かったんです。

--実際のユーザー層はどの辺なんでしょうか。

成広:ふたつの山があって、小学校高学年〜中学生あたりがひとつ、20代中盤〜後半あたりがふたつ目の山なようです。

西村 西村:ただ、特定のユーザー層を狙って作っているということはありません。小学校に上がって、多少漢字が読めるようになった頃から、上はゲームをやるかたであれば制限なく遊んでもらえるゲームになっています。遊びやすさを重視して作っているので、若いかたからお年寄りまでやっていただきたいですね。

成広:あ、シルバー世代はいいかもしれない(笑)。

西村:シミュレーションなので、囲碁や将棋に近い部分なんかもありますし。触っていただければ、遊んでもらえるんじゃないかと思いますね。

--ユーザー内でも男女差みたいなものはありますか。

西村:大抵の男性はシステムに惚れ込んでくださるんですが、女性はおもにストーリーやキャラにハマってくれるんです。システムとか成長はどうでも良くて、「私の好きなこのキャラの親は誰なの!?」というような熱さがあって、スタッフが驚くほど想像の世界が広がってるかたもいます(笑)。そこは本当に違いがありますね。

--繰り返し遊んでいるユーザーさんも多いと思うんですが。

成広:再プレー性があるというか、そういう遊び方をしてくれるかたはとても多いです。今回は繰り返し遊ぶことによってのごほうびも用意していますので、たぶんやっているうちに「あっ」というお楽しみ部分が出てくると思います(笑)。

--遊び方の自由度が高いということも大きな特徴ですね。

成広:本当に人それぞれの遊び方があるんですよ。間接攻撃しか使わないとか、新しいキャラが入ったら徹底的にレベルを上げてストーリーをゆっくり楽しむとか、その人によっていろんなパターンの楽しみ方がありますね。

西村:テストプレーしていただいたかたのセーブデータを見たりすると、おもしろいくらいにまんべんなくキャラが使われています。魔法使いもペガサスもアーマーナイトも、全体的にみんな使われているんですよ。

成広:ワンプレーごとに、その人だけの物語ができあがっていくんです。おなじ人がもう一度やっても、こんどは別の物語ができる。そこがファイアーエムブレムの魅力でしょうね。

--では最後に、おふたりからユーザーへの攻略アドバイスをお願いします。

成広:新しく出てきたアイテムや武器は出し惜しみせずに、どんどん使って欲しいですね。専用アイテムも含めてちゃんと使ってもらえたら、何人かを失っていても問題なくクリアー出来ます。
インタビュー風景
西村:イベントやキャラクターとする会話のヒント、占いを活用していって欲しいです。とくに占いはかなり便利なので、初めてのかたは使っていくといいでしょうね。

成広:今作ではエンディングまでスムーズに行かれると思うので、先入観を抜きにしてストーリーを最後まで楽しんでください。


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