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まったく新しい試みの連続 『ポケモンコロシアム』の世界へようこそ
ボリューム満点、内容充実! 開発スタッフインタビュー
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禁じ手"スナッチ"の導入とそのバランス

シナリオモードと対戦モード、それぞれが独立したゲームとして通用する充実した作りになっていますよね。

ゲーム画面山名 そうですね、どちらがどちらのオマケということはないんです。両方とも徹底して作り込んである。だからこちらは大変なんですが(笑)。

三浦 これが初めてのポケモンソフト、という人も入り込みやすい作りになっていますよ。対戦モードから入ったらシナリオモードがやりたくなるし、シナリオモードから入っても、絶対に対戦モードをやりたくなるはずです。

山名 対戦モードのシステムを入れて明け方4時頃やってたりしたんですが、これがまた面白いんですよ。明け方だから疲れてヘトヘトなんですが、熱くなっちゃって。


では、対戦相手を確保しないといけませんね。

山名 いや、これはひとりでGBAをふたつ接続して遊んでもかなり楽しいと思いますね(笑)。


シナリオモードでは"スナッチ"が大きなポイントになっているようですが。

折尾さんと三浦さん折尾 ポケモンの世界で"スナッチ"と言えば、これはもう悪いこと、禁じ手、最もしてはいけないことなんですよね。なぜなら、トレーナーからポケモンを奪うことは、「ドロボー」なわけですから。確かにダークポケモンを救い出すという名目はあるけれども、大声で良いことだとも言い切れない。だからといって否定してしまうと、ゲームが成り立たない。そのバランスはかなりデリケートなので、慎重に調整したつもりです。

三浦 コンセプトとしては、大人びた主人公にしたいという部分がありましたから。ダークヒーローっぽい主人公というか、ゴロつきが怖れるような主人公なんですよね。ゲームを進めていけば主人公が悪い人間というわけではない、というのが分かってくるんですけども。それから、ゲームボーイのポケモンシリーズもRPGですよね。だからそれと同じことをやっていたのでは意味がないと。"スナッチ"という要素を入れることで、まったく違う、これまでのポケモンワールドからしたら異色というか、変わったアプローチになったと思います。


"スナッチ""リライブ"というのはこのゲームで初登場の要素ですよね。このゲームで初登場、初使用というものが多いようですが。

ゲーム画面折尾 ゲーム作りのために合宿をしたんですが、そのなかで"スナッチ""リライブ"の要素について詰めていく作業をしました。"スナッチ""リライブ"って、本来は許されないんじゃないかと思うんですね。既存の世界を壊すようなものを作っていたわけですから。けれどもそれが許されて、好きにやらせてもらえたということに関して、これはもう非常にありがたいことだと思っています。

三浦 こういうすごいゲームを作れたのは、株式会社ポケモン、株式会社クリーチャーズ、株式会社ゲームフリークの皆さんのおかげなんです。関わってくださった皆さんには、この場を借りてお礼を申し上げたいと思います。

山名 このソフトの制作に関わったスタッフの数は、かなりの人数になります。最後のスタッフロールでも、名前を入れていたら音楽が足りなくなっちゃって。急遽、多和田に2分も延ばしてもらったんです。

多和田 かなり長いエンディングテーマになりました(笑)。


では最後に、ユーザーへのメッセージをお願いします。

山名 もうとにかく面白いから、やれ! と言いたいですね(笑)。


どうもありがとうございました!

開発スタッフ達


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