特選! とってもマリオなピックアップソフト
マリオカート ダブルダッシュ!!
プレイレポート開発スタッフインタビュー

[その1]ふたつの可能性を並行して製作開始
マリオ&ルイージ今回の最大の目玉は、やはり"2人乗り"でしょうか?

高橋 『サイドカーレース』ってありますよね。あれを見ていて、見た感じがいいなあと思いまして。「面白そうだから、今度は2人乗りにしよう!」とは思ったんですけど、それをどういう風にゲームに乗せようかという部分で試行錯誤しました。

杉山 任天堂のゲーム製作は、少人数で少しずつテストを重ねていくというやり方から始まるんです。最初は2人乗りというものと、いままで通り1人乗りで両方の可能性を模索していました。やはり新しいシステムを投入するというのは、それだけリスクがあるんです。

水木 2人乗りをどうするかという実験は、山本と一緒にかなりの長時間を費やしました。作っているうちに、「マリオカートとは違うものになるんじゃないか」という可能性が出てきたりしたんです。だから途中までは、1乗り仕様と2人乗り仕様とで並行して製作していました。最終的には、2人乗りバージョンで『マリオカート』というシリーズの枠のなかにはまとめることができました。

ゲーム画面山本 挙動の部分は相当量の実験をしました。GCのパワーに見合った処理をしてありますので、手ごたえのある挙動に仕上がっていると思います。

杉山 カートも見た目はかわいいんですけど、今回はフルポリゴンで、タイヤも4つ全部が動くようになっていますし、サスペンションもしっかり作ってあります。だから、かなりリアルにクルマらしい動きをするはずですよ。

高橋 今回はカートの台数も増えてますし、キャラクターも増えていますから、かなりにぎやかに遊べると思います。

キャラクターだけでなく、全体的に絵がビビッドカラーになっている気がしました。

渡辺、高橋、水木渡辺 そうですね。これまで作り上げてきたのマリオの世界ではなく、原点に帰ろうということで、ファミコン時代のマリオの世界をリファインするつもりで絵を作りました。かわいいけれども、子供だましではないという世界を作りたかったんです。

高橋 動きも最初はとにかく実験の連続で、前後に乗ったキャラをそれぞれ動かしてみたり、体重移動をさせる実験なども繰り返していました。『マリオカート』というもののなかで、どこまでできるかというのを模索していたんです。

水木 キャラクターにいろいろなアクションをさせたくて、バリエーションをあれこれ考えたんです。でも、それをやっているとボタンが足りなくなっちゃうし、操作が複雑になってしまうので無理かなと。

渡辺 泣く泣く外したアクションがたくさんあるんですよ。僕としては2段ジャンプを入れたかったんですけどね…(笑)。やはり、前のイメージを壊して新しいものを作りたいという気持ちがあるので、入れられそうな要素は入れたいんです。

サウンドに関しては、どういった部分を留意されて作りましたか?

田中田中 全体的には前作と同じ構成で、けれども前作よりアップテンポなものを目指しました。ハチャメチャなイメージで…というのを最も大きくイメージしました。

渡辺 ほかのスタッフに、「どんなイメージがあるか」というようなアンケートを取ったりしていましたよ(笑)。

田中 「ガチャガチャ」「ハチャメチャ」「明るい」「駆け引き」といったものから、「赤」「青」なんてものまでありました。


「赤」「青」ってすごくわかりづらいですね(笑)。

田中 後々になれば、ああそうかと思ったりもできたんですけどね(笑)。

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[その2]世界中の老若男女に楽しんでもらいたくて…
製作でもっとも気を使った箇所はどこですか?

ゲーム画面水木 バランスです。いかに面白く、遊びやすくするかという部分ですね。どんなゲームでもそうだとは思いますけど…。とにかく多くのユーザーさんからモニターを取って、幅広い年代やユーザーに受け入れてもらうためのデータを集めました。また、海外でも発売するので、海外の関連会社に協力してもらったりもしたんですよ。

高橋 やはり欧米の人の意見は日本とは少し違うみたいなんです。あちらはスピード感をとても重視するので。世界のより多くの人に気持ちよくプレイしてもらうために、海外の人の意見も重要視しました。

水木 調整は最後の最後まで手を入れました。たとえばアイテムですね。カメを投げたときのスピードとか、バナナの大きさとか。アイテムを取ったときに何が出るかはランダムなんですが、その確率の調整は特に大変でした。

『マリオカート』シリーズは、ユーザーの幅が広いということですが。

ゲーム画面杉山 いままでのユーザーさんにはもちろん、新たに新規のユーザーさんに遊んでもらいたいんですね。そのためにはゲームバランスを慎重に調整しないと、広く受け入れてもらうことはできないんですよね。最初はやさしく、ゲームを進めるにしたがって、やり込めるように調整しました。

水木 レースゲームというと、腕の差がどうしても浮き彫りになりやすいんです。でもこれはアイテムというランダム要素がありますから、多少なりともテクニックの差がゲームに吸収されて、運の要素で勝つということができます。だから、シビアに遊ばなくてもいいというか、気楽に楽しめるというのがありますね。そこが幅広いユーザーに支持されている理由ではないかと思います。

高橋 さきほど海外の話が出ましたが、『マリオカート』は世界中にファンがいるんです。まさに世界中の老若男女に向けて作らなければいけなかったんです(笑)。
ワリオカート

ところでタイトルについている「ダブルダッシュ」というネーミングは、どこからつけたんでしょうか?

高橋 やっぱり「2人乗り」だからです(笑)。全世界で発売するソフトなので、海外でも通用する名前にしたかったんです。ふたりというのを「ツイン」にすると、日本なら通じますけど、英語だと双子という意味になってしまう、といった理由などもありまして。和製英語っぽくなく、けれども無理なく通じるという語呂で「ダブル」を採用しました。

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[その3]コンビネーションがわかる? タッグプレイでダブルダッシュ!!
オススメの遊び方があったら、教えていただきたいんですが。

ゲーム画面水木 バトルモードに『いただきシャイン』『どっかんボムへい』というのがあるんですが、やっぱりバトルは熱いのでぜひやってほしいですね。

杉山 タッグプレイが楽しいと思います。2人でひとつのカートを操作する協力プレイを楽しんでほしいです。親子やカップルでも、かなり楽しめるはずですよ。

水木 たとえばカップルだと、彼氏ばかりがゲームをやって、彼女は見てるだけ…なんてこともありますよね。そういう人たちにぜひ遊んでほしいです。会話も楽しく弾むと思います。

渡辺 やりこんだ人同士で協力プレイしても、かなり白熱した遊びになると思いますよ。操舵手と砲撃手みたいなコンビネーションで(笑)。


高橋、水木開発が終わって、次回作の構想などはどうですか?

水木 「いまはとりあえず休んでます」…と言うことにしています(笑)。

高橋 休ませてやってください(笑)。これはクリスマスに間に合うように、『全世界ほぼ同時発売』なんです。みなさんも、クリスマスはぜひこれで盛り上がっていただきたいです。


みなさんは、どんな遊び方で楽しんでいらっしゃいますか?

ゲーム画面渡辺 僕はキャラクターシステムを作ったので、キャラのアクションを楽しんでいます。

高橋 小さな子供さんと親子で遊ぶのが楽しいですよ。

水木 普段はゲームをやらない人と遊ぶと、お互いにかなり楽しいと思いますよ。GCを持って行ったりして、巻き込んであげてほしいですね。

杉山 一度、シリーズ全作を通して遊んでみてほしいですね。シリーズの比較なんかしてみると、違いがわかって楽しさが倍増すると思います。

高橋 「前のやつの方がいい」って言われたらどうしましょう(笑)。

山本 それぞれのレベルの楽しさがあると思うので、自分が満足いく走りをしてもらえたらと思います。

田中 タッグプレイで、ぜひ"ダブルダッシュ"を出してくださいね。これでふたりの相性がわかるかもしれませんよ!


ありがとうございました!



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