NOM:子供の頃に遊んでいたゲームシリーズの新作に開発スタッフとして加わるのはどんな気分なんですか? |
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蔭山:ファミコン本体といっしょに買ってもらったのが『スーパーマリオブラザーズ』でした。当時ウチは家族で遊んでいたんです。それから年月が経って両親もゲームを遊ばなくなってきて、自分が開発に関わったゲームを見せても、いまのゲームは少し難しいらしくて遊んでくれないんですよ。でも、今回の『New スーパーマリオブラザーズ』なら遊んでもらえるかな、と思いながら作っていました。 |
足助:みんなが楽しんでもらえるゲームを作りたいな、という将来の夢を思い描いたのは『スーパーマリオブラザーズ』を遊んでいたときです。でも、まさかその新作の開発を担当するとは思っていなくて。しかしディレクターとして開発を進めていくことは、タイトルの重みもあってプレッシャーは強かったんですけど、逆にシリーズタイトルに見合うソフトになるよう目標を大きく掲げることができ、高いモチベーションを保てました。 |
手塚:あんまり悩んでいる感じは見られなかったけどね? |
足助:じつは色々と困ってはいたんですよ(笑)。でも、仕様を決めるときには迷いは少なかったですね。自分の遊びの根本が『スーパーマリオブラザーズ』なので、そこに問いかけながら大切に進めていきました。 |
鈴木:自分はファミコンを買ってもらえませんでした。両親が屋外で遊ばせたいタイプだったんです。だからバットとグローブを持って出かけて安心させつつ、友達の家へ行って遊んでいました(笑)。

手塚:今回はファミコン版の『スーパーマリオブラザーズ』に関わっていた古株のスタッフと、彼らのような若いスタッフがいっしょになって進められたプロジェクトなんです。異なる世代がここまでがブレンドされた開発チームはなかったんじゃないかな。そういう意味では大変でもあり、おもしろくもありました。 |